Thornveil

Thornveil Devlog #4: Diken Ormanı Tamam

Üçüncü devlog Goblin Yüzbaşı ile kapanmıştı ve Diken Ormanı'nın son üç haritası hâlâ yapılacaklar listesindeydi. Bu yazıyla birlikte o üç harita da oynanabilir: Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral'ın Bataklığı. Birinci bölüm artık başından sonuna oynanıyor; boss'u da, bölüm sonu kartı da yerinde. Bu yazıda o haritalar, can ve zırh sisteminin baştan kurulması, kamp ateşlerinin azaltılması, suyun, ateşin ve mantar zehrinin kuralları ve ölümden sonra dünyanın nasıl toparlandığı anlatılıyor.

Üçüncü devlog Goblin Yüzbaşı ile kapanmıştı ve Diken Ormanı'nın son üç haritası hâlâ yapılacaklar listesindeydi. Bu yazıyla birlikte o üç harita da oynanabilir: Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral'ın Bataklığı. Birinci bölüm artık başından sonuna oynanıyor; boss'u da, bölüm sonu kartı da yerinde. Bu yazıda o haritalar, can ve zırh sisteminin baştan kurulması, kamp ateşlerinin azaltılması, suyun, ateşin ve mantar zehrinin kuralları ve ölümden sonra dünyanın nasıl toparlandığı anlatılıyor.

Bu yazının görselleri henüz çekilmedi.

43 · Kök Mağarası

Altıncı harita, Sisli Koruluk'un sonundaki büyük ağaçların köklerinin içine iniyor. Kökler karanlığa doğru aşağı iniyor ve sonra yeniden yukarı kıvrılıyor. İlerlemenin tek yolu onlara tırmanmak. Kök perdesinden aşağı, su basmış bir galeriye iniliyor. Oradan Faber'in ateşini yaktığı oyuğa ve sonra asıl dikey kuyuya çıkılıyor. Kuyunun duvarlarında kaya rafları ve kök tahtaları zikzak çizerek on altı sıra yukarı çıkıyor.

Tepede, köklere takılı bir Kalp Kristali ve dikenli bir yatağın üstünden geçen iki ip köprü var. Mağara gece göğünün altında bir sırta açılıyor. Aşağıdaki yamaçtan goblin kampının dumanı görünüyor.

44 · Goblin Kampı ve diken çukuru

Paketlerde çadır ya da çit yok. Kamp, eldeki malzemeyle kuruldu: sandıklar, zindanın ahşap eşyaları, kafesler, tahta iskeleler ve her yerde yanan ateşler. Yol şu sırayla ilerliyor:

  • kampın gözetleme tepesi;
  • goblinlerin köyden çaldıklarını sakladıkları, kaya tümseğinin içine oyulmuş bir depo;
  • pusu kurulan bir meydan;
  • ortasında diken çukuru olan barut avlusu;
  • en sonda Yüzbaşı'nın meydanı.

Diken çukurunun üstünden köprü geçmiyor. Havada duran toprak parçalarına zıplanarak ve dash atılarak geçiliyor. Parçaların bir kısmı basınca ufalanıp düşüyor. Bir kısmı sağlam kalıyor ve üstlerinde dövüş var. Bu bölüm bilerek bölümün tek zıplama ve dash sınavı olarak tasarlandı. Erişilebilirlik denetimi burada ileri hareketi "gerekli" olarak raporluyor ve bu kabul edilen tek istisna.

Yüzbaşı yenilince Nestor Dede kafesinden kurtuluyor ve çalınan bakırın sandığı açılıyor. Bu sandık bölümün son bakır külçesini veriyor.

45 · Balçık Kral'ın Bataklığı

Son harita, Peçe'nin mor bir sis duvarı gibi durduğu bataklığa iniyor. Paketlerde bataklık karosu yok. Bataklık gece karoları ve kara sudan kuruldu:

  • suda ufalanan toprak parçaları ve çürük kütükler;
  • tepesinde yarasaların tüneklediği mantar biçimli bir kaya;
  • bir tümseğin üstünde goblin gözcü kampı;
  • bir adada Faber;
  • balçıkların sudan kaynayıp çıktığı bir göl (pusu burada);
  • sisli bir sazlık;
  • Kral'ın eşiğindeki dikenler.

Balçık Kral baştan yazıldı. Eski hâli 24 canlı, tek hareketli bir zıplayıcıydı. Şimdi 90 canı var ve her hareketinden önce aynı "!" uyarısı çıkıyor:

  • Ezme: oyuncunun üstüne sıçrıyor. İnişin şok dalgası önce itiyor, sonra vuruyor, bu yüzden kalkanla emilmiyor. Zıplayarak, dash atarak ya da menzilden çıkarak kaçılıyor. Sonrasında bir süre açık kalıyor ve bu sırada vuruşlar iki kat işliyor. Kalkanla savuşturma da onu aynı şekilde açık bırakıyor.
  • Tükürük: uzakta duran oyuncuya üçlü bir yelpaze atıyor. Taneler kılıçla havada kesilebiliyor.
  • Bataklık çağrısı: canının her dörtte birinde iki noktayı dumanla işaretliyor. Kısa bir süre sonra oradan balçıklar çıkıyor, hiçbir zaman oyuncunun tepesinden değil.

Canı yarıya inince hızlanıyor ve rengi değişiyor. Ona dokunmak can götürmüyor.

Kral düşünce son satırlar okunurken sisin içinde boynuzlu bir siluet beliriyor. Anlatıldığı satırda geliyor, kaybolduğu satırda gidiyor. Aldric'in ilk işareti bu. Kral'dan sonra çıkışa kadar yürünen uzun yol boş kalmasın diye üç düşman grubu eklendi: Kral'ın yavruları, bataklıktan kaçan goblinler ve çıkıştan önceki son direniş.

46 · Kalpler yarım yarım, zırh gerçekten koruyor

Can sistemi baştan kuruldu.

  • Yarım kalp: can artık yarım kalp birimleriyle sayılıyor. Paketlerde yarım kalp çizimi olmadığı için HUD onu dolu ve boş kalbin yarılarından kendisi oluşturuyor.
  • Harita başına kalp: her harita 4 kalple başlıyor. Üstüne çıkmanın tek yolu Faber'in sattığı Kalp Kabı. Bir haritada en fazla 2 tane alınabiliyor ve yalnızca o harita için geçerli. Kalıcı kalp yok.
  • Kalp Kristali sandığı: yeni kalp yuvası vermiyor, eksik canı dolduruyor.
  • Zırh: artık kalp eklemiyor, darbeleri yumuşatıyor. Miğfer, göğüslük ve pantolonun malzeme seviyeleri toplanıyor ve her seviye darbenin bir kısmını alıyor. Bölünmeyen artık bir sonraki darbeye taşınıyor. Tam bakır takımla her iki bir kalplik darbeden biri yarım kalp götürüyor. Bir darbe her zaman en az yarım kalp götürüyor.

47 · Haritada iki ateş

Her haritada çok fazla kamp ateşi vardı ve can sürekli doluyordu. Her haritada artık tam iki ateş var. Yerleri, doğuş noktası, ateşler ve çıkış arasındaki en uzun yürüyüşü kısa tutacak şekilde seçildi. Mümkün olan yerde bir pusudan ya da boss'tan önce bir ateş var.

  • Ateş yalnızca ileriye çalışıyor: geride kalan bir ateşe dönmek canı doldurmuyor ve dönüş noktasını geri almıyor. İki ateş arasında gidip gelerek can doldurulamıyor.
  • Tehlikeler ateşe göndermiyor: dikene ya da haritanın dışına düşmek bir kalp götürüyor ve oyuncuyu son sağlam zemine geri koyuyor. Sağlam zemin, ayakların iki kenarının da altında zemin olan, hiçbir tehlikeye değmeyen ve ufalanan bir platform olmayan son nokta. Yalnızca ölüm ateşe gönderiyor.
  • Yanan ateşler yakıyor: haritalardaki büyük ateşlere dokunmak yarım kalp götürüyor ve oyuncuyu geri itiyor.

48 · Su boğuyor

Suya düşmek artık doğrudan ölüm ve son kamp ateşine dönüş. Can, zırh, dash ya da kalkan kurtarmıyor.

Düşmanlar için de aynısı geçerli. Önceden suya düşen bir goblin gölün dibine iniyor ve orada sonsuza kadar dolaşıyordu. Sebebi, suyun tehlike alanının yalnızca yüzeyde ince bir şerit olması ve kontrolün düşman yere bastığında yapılmasıydı. Şimdi yürüyen her düşman ayakları suya girdiği anda, havadayken bile, mavi bir sıçramayla boğuluyor. Uçan yarasalar bunun dışında.

49 · Mantar zehri

Mantarların fırlattığı sporlar artık zehirliyor. Sporu yiyen kahraman 3 saniye boyunca normal hızının yüzde 60'ıyla yürüyor. Dash etkilenmiyor, çünkü kaçış yolu o.

Zehirliyken kahraman yeşil yanıp sönüyor, üstünden kabarcıklar çıkıyor ve HUD'daki kalpler yeşile dönüyor. Zehir 1,5 saniye sonra bir kez yarım kalp daha götürüyor, ama son yarım kalbi hiçbir zaman almıyor. Kalkanla karşılanan, dash ile atlatılan ya da kılıçla kesilen spor kimseyi zehirlemiyor. Kamp ateşi, Kalp Kristali ya da ölüm zehri temizliyor.

50 · Ölünce dünya da toparlanıyor

Ölümden sonra düşmanlar, dönüş noktasından itibaren yeniden diziliyordu. Dünyanın kalanı ise dizilmiyordu. Artık ölüm ekranı kararırken şunlar da yerine geliyor:

  • ufalanıp düşmüş platformlar;
  • kapanmış ayı kapanları;
  • dönüş noktasının ilerisinde patlamış barut varilleri.

Platformlar ve kapanlar kendi sayaçlarıyla zaten geri geliyordu. Ama ekran dışında kalan nesneler performans için durduruluyor ve sayaçları da duruyordu. Ateşte doğup geri gelen oyuncu platformu hâlâ yarı düşmüş hâlde buluyordu.

51 · Bölüm sonu kartı

Son haritanın çıkışında önce harita kartı, ardından bölüm kartı geliyor. Bölüm kartı şunları gösteriyor:

  • bölümün toplamları: en iyi sürelerin toplamı, bulunan ve toplam mücevher, ölüm sayısı;
  • "Kara Diken 1/6": Peçe'nin Kalbi'nden alınan parçalar, yenilen her biyom boss'u için bir tane.

"Harita Seçimi" düğmesi harita seçimine dönüyor. Orada ikinci bölüm Zehirli Cangıl açılmış olarak görünüyor. Haritaları henüz yapılmadığı için "Yakında" yazıyor.


Perde arkası: testler artık oyuncunun kaydına dokunmuyor

Sahip, değişiklikler arasında oyunu geliştirme kaydı üzerinde oynuyor. Otomatik testler de aynı dosyayı kullanıyordu, bu yüzden her test turundan önce kaydın bir kopyası alınıp sonra geri konuyordu. Bir kez bu kopya bir tur geride kaldı, bir test sahibin oynadığı turun üstüne yazdı ve bir önceki kopyaya dönmek gerekti. Artık testler kendi kayıt ve ayar dosyalarına (save_test.json, settings_test.cfg) yazıyor. Oyun açıkken bile test çalıştırılabiliyor.

Aynı günlerde iki sinsi hata da bulundu. İkisi de "düzeldi mi" sorusunu ölçmeden cevaplamamanın sonucu:

  • Tehlike iki kez vuruyordu: tehlike alanlarının kimin içinde durduğu listesi fizik motoru tarafından bir kare geç tazeleniyor. Suda boğulan kahraman ateşte doğduğu karede su tarafından bir kez daha öldürülüyordu. Son kalple dikene düşen kahraman da ateşte bir kalp daha kaybediyordu. Tehlikeler artık vurmadan önce gövdenin o an gerçekten içlerinde olup olmadığına bakıyor.
  • Platform fizik tarafında yerine dönmüyordu: ekran dışında durdurulan bir platform fizik dünyasından da çıkarılıyor. Onu yerine koymak yalnızca görüntüsünü taşıyordu, çarpışma gövdesini değil. Test, kahramanı yerine konan platformun üstüne koyup düşüp düşmediğine bakıyor.

Sırada ne var?

  • Bölüm 2, Zehirli Cangıl. Bu bölüm, oyuncunun ilk bölümün yükseltmelerini yaptığını varsayıyor ve tam bakır takımı "normal" sayıyor. Düşmanlar o seviyeye göre güçleniyor, oyuncuya bu söylenmiyor. Öne geçmek için yeniden demir dövdürmek ve mücevher harcamak gerekiyor.
  • Bu yazının ve önceki iki yazının görselleri.
  • Ses. Oyunda hâlâ hiç ses yok.

Emeği geçenler

Günlüklere dön

Neler oluyor, bak.

Tüm güncellemeler