<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
<channel>
  <title>Syoo Games — Geliştirme Günlüğü</title>
  <link>https://syoogames.com/tr/</link>
  <description>Türkiye&#039;den tek kişilik bağımsız bir oyun stüdyosu. İki oyun geliştiriyorum ve süreci devlog&#039;da açıkça anlatıyorum.</description>
  <language>tr-tr</language>
  <atom:link href="https://syoogames.com/tr/feed.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/>
  <lastBuildDate>Mon, 12 Oct 2026 14:45:32 +0300</lastBuildDate>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #8: Telefon, Reklamlar ve İlk Kapalı Test</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-8-telefon-reklamlar-ve-ilk-kapali-test</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-8-telefon-reklamlar-ve-ilk-kapali-test</guid>
    <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate>
    <description>Yedinci yazı dört bölümün bitişiyle kapanmıştı. Bu yazıda tek bir harita kurulmadı. Bunun yerine oyun bir telefona kuruldu, orada bulunan her şey düzeltildi, reklamlar eklendi ve Google Play&#039;e ilk kapalı test sürümü yüklendi.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/46-telefon-menu-d5803cb4-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Yedinci yazı dört bölümün bitişiyle kapanmıştı. Bu yazıda tek bir harita kurulmadı. Bunun yerine oyun bir telefona kuruldu, orada bulunan her şey düzeltildi, reklamlar eklendi ve Google Play&#039;e ilk kapalı test sürümü yüklendi.</p>
<p>Bu yazı biraz da hata günlüğü. Bir oyunun masaüstünde kusursuz çalışıp telefonda çalışmaması, ve bunun sebebinin hiç beklenmedik yerlerde olması bu bölümün özeti.</p>
<hr>
<h2 id="46-telefonda">46 · Telefonda</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/46-telefon-menu-d5803cb4.webp" alt="Thornveil&#039;in ana menüsü bir telefon ekranında, yatay: THORNVEIL logosu, DİKEN PEÇESİ alt başlığı, Başla / Ayarlar / Çıkış düğmeleri, arkada yanan köy" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Thornveil&#039;in ana menüsü bir telefon ekranında</figcaption></figure>
<p>İlk kurulumda görülen ilk sorun, oyunun ekranı kaplamamasıydı. Telefon 1640x720, oyun ise 1473x648 çiziyordu — ekranın beşte biri siyah bant.</p>
<p>Sebep, tam sayı ölçeklemenin nasıl hesaplandığıydı. Oyun 384x216 piksellik bir tuvale çiziliyor ve motor önce kesirli ölçeği buluyor, sonra aşağı yuvarlıyor. 720 / 216 = 3.33, aşağı yuvarlanınca 3, artan her iki eksende siyah kalıyor.</p>
<p>Çözüm ölçeği değil <strong>tuvali</strong> değiştirmek oldu: ekranın tam bölebildiği en büyük tam sayı katı bulunup tuval ona göre veriliyor. 1640x720 için kat 3, tuval 546x240. Ölçek tam 3, her sanat pikseli 3x3 ekran pikseli, ekranda artan 2 piksel kalıyor.</p>
<p>Yüksekliği 216&#039;nın katı olmayan bir telefon dünyadan <strong>biraz daha fazlasını</strong> görüyor, asla daha azını — haritalar hiçbir zaman kırpılmıyor. 1080p telefonlar ve masaüstü penceresi birebir aynı kaldı.</p>
<h2 id="47-parmakla-oynamak">47 · Parmakla oynamak</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/47-dokunmatik-kontroller-b949a550.webp" alt="Ormanda halat köprü geçişi, ekranın altında dokunmatik kontroller: solda iki yön oku, sağda kaçış, kalkan, zıplama ve kılıç diskleri" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Ormanda halat köprü geçişi</figcaption></figure>
<p>Telefonda oynarken masaüstünde hiç fark edilmeyen üç şey çıktı, üçü de düzeltildi — ve üçü de <strong>yalnızca gerçek bir telefonda</strong> devreye giriyor:</p>
<ul><li><strong>&quot;!&quot; işareti iki kat büyük.</strong> 20 piksellik bir düşmanın üstündeki işaret kol mesafesinden okunmuyordu. Tam sayı kat kullanıldı, yani pikseller kare kaldı.</li><li><strong>Darbe sonrası yanıp sönme 0.9 yerine 1.15 saniye.</strong> Parmağın diski yeniden bulması, elin zaten tuşların üstünde olmasından uzun sürüyor.</li><li><strong>Titreşim.</strong> Darbe yenince, parry tutunca ve kılıç isabet edince kısa titreşim. Ayarlardan kapatılabiliyor.</li></ul>
<p>Burada bir hata yapıldı ve kayda değer: bu üçü ilk denemede &quot;dokunmatik kontroller açık mı&quot; sorusuna bağlanmıştı. Ama projede fareyi dokunmatik gibi göstermek açık, yani o soru masaüstünde de &quot;evet&quot; cevabı veriyor — yani masaüstü dengesi sessizce değişmişti. Bir boss testi bunu yakaladı. Artık ayrı bir soru var: &quot;bu gerçekten bir telefon mu?&quot;</p>
<h2 id="sahibin-telefonda-buldugu-iki-hata">Sahibin telefonda bulduğu iki hata</h2>
<p><strong>Bazı kontrol noktaları karakteri zeminin içinde başlatıyordu.</strong> <code>forest_03</code>&#039;te üç meşale iki karoluk bir bacanın dibinde duruyordu: zemin her yerde, iki yanda baş hizasında kaya. Orada doğan Arin yalnızca yukarı zıplayabiliyordu ve dokunmatik ekranda bu &quot;zeminde sıkıştım&quot; gibi okunuyor.</p>
<p>Artık hem yerleştirme betiği hem denetim betiği <strong>en az bir yanda iki karo açık baş boşluğu</strong> istiyor, ve bir test bunu motorun içinde 390 doğuş noktasının hepsi için kanıtlıyor.</p>
<p><strong>Nadiren düşmanlar arenanın dışında çıkıyordu.</strong> Bir pusu dalgası, doğuş noktası oyuncunun üstüne gelecekse onu iki karo yana kaydırıyor. Bu kaydırma sadece tetikleyici alanın ortasından bir mesafeyle sınırlanıyordu, arenanın gerçek duvarlarıyla değil. Dar bir arenada bu, düşmanı kapının dışına çıkarabiliyordu. Artık duvarlar arenanın kendi kapılarından okunuyor ve kaydırma yalnızca bir tercih — kapıyı aşacaksa yapılmıyor.</p>
<hr>
<h2 id="48-reklamlar">48 · Reklamlar</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/48-magaza-banner-40231bfa.webp" alt="Thornveil&#039;in mağaza tanıtım görseli: yanan köyün üstünde THORNVEIL logosu ve altında &quot;A pixel action platformer&quot; yazısı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Thornveil&#039;in mağaza tanıtım görseli</figcaption></figure>
<p>Oyun ücretsiz ve reklamla ayakta duracak. Kurallar baştan konuldu:</p>
<ul><li><strong>Ödüllü reklam dört yerde</strong>, hepsi tek bir panelden ve hepsi tamamen isteğe bağlı: haritadaki reklam tabelası (o harita için bir ekstra kalp), Faber&#039;in atölyesinde ücretsiz bir kalp kabı, harita sonu kartında mücevher ve bir ölümden sonra düştüğün yerde canlanma. Reddetmek hiçbir şeye mal olmuyor.</li><li><strong>Tam ekran reklam tek yerde</strong>: harita bittikten sonra &quot;Devam&quot;a basınca, siyahın arkasında. Oyunun ortasında, ölümde, diyalogda ya da bölüm sonunda asla.</li><li>Yüklenmemiş bir reklam anında atlanıyor, yani kart hiç beklemiyor.</li></ul>
<p>Panelin kendisinde de kural var: ödül anlaşmadan <strong>önce</strong> söyleniyor, &quot;İzle&quot; ve &quot;Vazgeç&quot; aynı boyutta ve hiçbiri süslenmiyor.</p>
<p>Canlanma seçeneği bilerek dar tutuldu — sahip istedi, ben karşı çıktım çünkü &quot;seni ateşe yalnızca ölüm döndürür&quot; kuralını esnetiyor. Uzlaşma: harita başına bir kez, yarım can, kontrol noktası taşınmıyor, kayıt yazılmıyor ve ölüm kartta yine sayılıyor.</p>
<h3 id="reklamin-kendisi-ekrani-kaplamiyordu">Reklamın kendisi ekranı kaplamıyordu</h3>
<p>Telefonda canlı bir reklam açıldığında iki kenarda bant kalıyordu. Tahmin yürütmek yerine reklam ekrandayken ölçüldü: oyunun penceresi <code>[0,0][1640,720]</code>, reklamın penceresi <code>[72,0][1640,720]</code>. Ekran görüntüsü piksel piksel okunduğunda soldaki 72 pikselde <strong>oyunun kendisi</strong> görünüyordu (çentik şeridi), sağdaki 96 pikselde ise gezinme çubuğu geri gelmişti.</p>
<p>Tema ile çözülmüyor: reklam ekranı kendi temasını dayatıyor ve uygulama geneline konan hiçbir şey ona ulaşmıyor. İlk denediğim düzeltme tam olarak bu yüzden hiçbir işe yaramamıştı — APK&#039;nın kendi manifesti okunarak kanıtlandı. Çözüm çalışma zamanında: uygulama, Godot&#039;unki dışındaki her ekrana Godot&#039;un kendi penceresine verdiği ayarları veriyor.</p>
<h2 id="syoo-games-yazisindan-sonra-siyah-ekran">Syoo Games yazısından sonra siyah ekran</h2>
<p>Kapalı teste yüklendikten sonra çıkan hata bu yazının en öğretici kısmı.</p>
<p>Oyun açılıyor, stüdyo yazısı görünüyor, sonra ekran siyah kalıyor. <strong>Müzik çalıyor.</strong> Dokunmak hiçbir şey yapmıyor, ama geri tuşuna basınca menü açılıyor. Ve bu yalnızca <strong>ilk kurulumda</strong> oluyor.</p>
<p>İlk tahminim ekran doldurma koduydu: ilk açılışta uygulama telefonun o anki yönünde doğuyor olabilir ve pencere daha yataya dönmeden dikey ölçülerini bildiriyor olabilirdi. O zaman tuval yanlış hesaplanır, tam sayı ölçek sıfıra yuvarlanır ve hiçbir şey çizilmez. Mantıklıydı, düzeltildi, test yazıldı — <strong>ve ekran yine siyah kaldı.</strong></p>
<p>Ölçüm asıl cevabı verdi: oyun arka planda saniyede 87 kare çiziyordu, yani motor gayet çalışıyordu, sadece çizdiği şey siyahtı. Üstte binmiş bir pencere de yoktu.</p>
<p>Sebep, ilk açılışta gösterilen &quot;bu oyun reklam içerir&quot; bildirimiymiş. İki şey aynı anda ters gidiyordu:</p>
<ol><li>Bildirim oyun ağacını duraklatıyor. Menünün siyahtan açılma animasyonu sıradan bir tween, yani duraklayınca <strong>tam siyahta donuyor</strong>. Onu çözecek olan şey, donmuş olan şeydi. 2. Bildirim paneli katman 0&#039;a ekleniyordu, siyah perde ise katman 100&#039;de. Yani duraklama olmasa bile panel siyahın altında kalıyordu, görünmüyordu.</li></ol>
<p>Geri tuşu bildirimi kapatıp duraklatmayı kaldırıyor, animasyon kaldığı yerden devam ediyor ve menü geliyordu. İkinci açılışta bildirim bir daha çalışmadığı için hata da görünmüyordu.</p>
<p>Sahibin kararı bildirimi tamamen kaldırmak oldu: &quot;hiçbir oyunda yazmıyor.&quot; Doğru — Google&#039;ın şartı mağaza sayfasındaki &quot;Reklam içerir&quot; etiketi, uygulama içi bir pencere değil. Bildirim kaldırıldı ve yerine iki yapısal test yazıldı, çünkü buradaki asıl ders şuydu: <strong>açılış animasyonu sırasında hiçbir şey oyunu duraklatmamalı.</strong></p>
<h2 id="magaza-tarafi">Mağaza tarafı</h2>
<ul><li>Sekiz ekran görüntüsü ve 1024x500 tanıtım görseli oyunun içinden çekiliyor. Yazılar oyunun kendi bitmap fontuyla, aynı piksel ızgarasında basılıyor; hiçbir görsel ölçeklenmiyor. Çekim listesi ve metinler tek bir dosyada, yani bir başlık değiştirmek için koda dokunmak gerekmiyor.</li><li>Ekran görüntülerinde dokunmatik diskler kapalı — ilk denemede açıktılar ve sanatı örtüyorlardı.</li><li>Gizlilik politikası TR + EN tek sayfa olarak hazırlandı, <code>app-ads.txt</code> ile birlikte.</li><li>Play paketi (AAB) sahibin kendi yükleme anahtarıyla imzalandı. İlk denemede Godot&#039;un varsayılan anahtarıyla imzalanmıştı; Play hata ayıklama sertifikasıyla imzalanmış paketi kabul etmiyor.</li></ul>
<h2 id="rakamlar">Rakamlar</h2>
<ul><li>Sürüm 0.3.6, sürüm kodu 7. Bugüne kadar yedi derleme.</li><li>Beş yeni test paketi: ekran doldurma, dokunmatik his, reklam bağlantıları, doğuş noktaları (390 nokta), arena doğuşları (9142 kontrol).</li><li>Telefon testinde 89 fps sabit, kilitlenme yok, betik hatası yok.</li></ul>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<p>Kapalı test geri bildirimi. Bölüm 5 ve 6&#039;ya ondan önce başlanmayacak: dövüşte çıkacak bir düzeltme 16 yeni haritayı birden elden geçirmeyi gerektirir. Bekleyen madde listesi <code>docs/MOBIL_OYNANIS_PLANI.md</code> ve <code>docs/DEVAM_PLANI.md</code> içinde.</p>
<p>Bir tanesi öne çıkıyor ve iki kez önerilip iki kez onaylanmadı: <strong>saldırı sırası</strong>. Bugün bir grubun dört üyesi de aynı anda savurabiliyor, telefonda bunu okumak imkânsız. Bir anda yalnız bir sıradan düşman saldırıya girebilse yoğunluk aynı kalır ama dövüş sıraya girerdi.</p>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<p>Beşinci yazıdaki listeyle aynı. Tam liste: <code>docs/CREDITS.md</code> ve oyun içinde <strong>Ayarlar → Krediler</strong>.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #7: Donmuş Kuzey</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-7-donmus-kuzey</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-7-donmus-kuzey</guid>
    <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 04:00:00 +0300</pubDate>
    <description>Altıncı yazı çölün bitişiyle kapanmıştı. Bu yazıyla dördüncü bölüm de oynanıyor: sekiz harita, bir ara boss, bir bölüm boss&#039;u ve oyunun ilk seçimi. Toplam 32 harita oldu.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/41-kar-girisi-7469796c-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Altıncı yazı çölün bitişiyle kapanmıştı. Bu yazıyla dördüncü bölüm de oynanıyor: sekiz harita, bir ara boss, bir bölüm boss&#039;u ve oyunun ilk <strong>seçimi</strong>. Toplam 32 harita oldu.</p>
<p>Bu bölümde iki iş birden yapıldı. Biri karın kendisi; diğeri, sahibin oyunu telefonda oynarken istediği iki değişiklik — yarım kalp hasar ve daha sık doğuş noktası. İkisi de 32 haritanın hepsini birden ilgilendiriyor.</p>
<hr>
<h2 id="41-kuzeyin-esigi">41 · Kuzeyin eşiği</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/41-kar-girisi-7469796c.webp" alt="Karlı bir yamaç: solda kar yığınları ve kuru bir ağaç, sağda karla kaplı bir kaya çıkıntısı ve turuncu yapraklı bir ağaç, arkada mavi dağ sıraları, gökyüzünden kar yağıyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Karlı bir yamaç</figcaption></figure>
<p>Kar paketinin kayası aslında ormanın kayasının yeniden boyanmış hali — aynı karo düzeni, üstünde kar başlıkları ve buz sarkıtları. Bu yüzden kar teması ormanınkiyle birebir aynı yapıyı kullanıyor, sadece sayfalar değişiyor. Gökyüzü de ormanın kendi bulutları, dağ sıraları mavi.</p>
<p>Kar yağışı temanın bir sayısı (0 ile 1 arası). Yakındaki taneler daha büyük ve hızlı, uzaktakiler küçük; esinti onları yana savuruyor. Tanelerin nerede duracağı hesaplanıyor: haritanın tepesinden aşağı inen ilk kaya satırı kar çizgisi, yani <strong>mağaranın içine kar yağmıyor</strong>. Arkadaki duvar bu hesaba katılmıyor, çünkü açık havada duran bir arka duvar kümesinin altı hâlâ gökyüzü.</p>
<p>Çölden farklı bir karar: karda <strong>arka duvar açık havada da serbest</strong>. Paketin kendi tanıtım görseli öyle kullanıyor ve soğuk mavi arka kaya uzak kaya gibi okunuyor, gökyüzünde delik gibi değil.</p>
<h2 id="42-lanetli-koylu">42 · Lanetli Köylü</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/42-kar-lanetli-koylu-17ec6704.webp" alt="Karlı yolda iki kurt: biri Arin&#039;in üstüne atlamış, sağda henüz dönüşmemiş bir köylü duruyor; arkada mavi dağlar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Karlı yolda iki kurt</figcaption></figure>
<p>Bölümün ana düşmanı bir kurtadam değil, <strong>lanetlenmiş bir köylü</strong>. Yolda yürürken kimseye dokunmuyor ve vurulduğunda hasar almıyor — bir darbe yalnızca laneti uyandırıyor. Arin yaklaşınca ya da ona vurunca dönüşme animasyonu başlıyor; o sırada hiçbir şey onu kesmiyor.</p>
<p>Kurt halinde üç hamlesi var, hepsi &quot;!&quot; ile: pençe, çift pençe ve sıçrama. Sıçrama en uzun uyarıyı taşıyor ve Arin&#039;in gittiği yere iniyor, ama asla bir çukura ya da dikene inmiyor. Kalkan pençeleri durduruyor, yani parry onu açıyor.</p>
<p>Yenildiğinde ölmüyor: geri dönüşüyor, Peçe mor zerreler halinde onu terk ediyor, adam yere düşüyor ve soluklaşıyor. <strong>Ekranda kimse öldürülmüyor.</strong> Bölüm 4-6&#039;nın hikâyesi bağışlama üstüne kurulu, bu düşmanın da ona uyması gerekiyordu.</p>
<p>Yanında iki düşman daha var: <strong>albino yarasa</strong> (dalışı üşütüyor; beyaz-gri gövde kar gökyüzünde kaybolduğu için 1 piksellik kontur eklendi) ve <strong>mavi balçık</strong> (buz tükürüğü üşütüyor).</p>
<p><strong>Üşüme</strong> zehirden farklı çalışıyor: Arin yavaşlıyor (0.65), buz mavisi parlıyor, HUD&#039;daki kalpler renk değiştiriyor — ama hiç ısırmıyor. Soğuk yavaşlatıyor, ısıran kurtlar. Üşüme ve zehir birbirinin üstüne binmiyor, yavaş olan kazanıyor.</p>
<h2 id="43-tipi">43 · Tipi</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/43-kar-tipi-7706e1bd.webp" alt="Tipi altında bir kar düzlüğü: beyaz-mavi kar çizgileri yatay olarak savruluyor, hava puslu, Arin rüzgâra karşı yürüyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Tipi altında bir kar düzlüğü</figcaption></figure>
<p>Tipi, çölün kum fırtınasının kendisi. Aynı saat, aynı esinti, aynı itiş, aynı denetim kuralları — yalnızca görünüş değişiyor: beyaz-mavi çizgiler, soğuk bir pus ve devrilen kar öbekleri.</p>
<p>Bir sistemi ikinci bir biyomda kullanmanın iyi tarafı bu: kum fırtınasında çözülen her sorun (ek yerlerinin görünmesi, mağarada çizilmesi, rüzgâra karşı zıplamanın yetişememesi) tipide kendiliğinden çözülmüş oluyordu.</p>
<p>Karın kendi tuzağı <strong>ince buz</strong>: suyun üstünde duran bir buz parçası, basınca çatlıyor, sonra yavaşça batıyor ve su onu alıyor. Su boğduğu için bunun üstünde durmak gerçek bir risk.</p>
<h2 id="44-ayaz-kral">44 · Ayaz Kral</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/44-kar-ayaz-kral-4f320a24.webp" alt="Buz mağarası: taç takmış mavi bir balçık kral havada, üstünde &quot;AYAZ KRAL&quot; can çubuğu, tavandan buz sarkıtları sarkıyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Buz mağarası</figcaption></figure>
<p>Yedinci haritanın ara boss&#039;u. Balçık Kral&#039;ın soğuk kuzeni: aynı iskelet, farklı hamleler ve tavandan düşen buz sarkıtları.</p>
<p>Sarkıtlar bu bölümün kendi tuzağı olarak da haritalarda var: önce sallanarak uyarıyor, sonra düşüyor, bir kalp götürüyor, kalkan yukarıdan geleni karşılıyor, altından kaçış hamlesiyle geçiliyor ve bir süre sonra yeniden uzuyor.</p>
<h2 id="45-usta-brontes">45 · Usta Brontes</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/45-kar-brontes-ddca9b48.webp" alt="Karlı bir mağara salonu: büyük gri kurt Arin&#039;in karşısında duruyor, üstünde &quot;USTA BRONTES&quot; can çubuğu, solda bir demirci tezgâhı ve kılıç" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Karlı bir mağara salonu</figcaption></figure>
<p>Bölümün boss&#039;u <strong>Faber&#039;in ustası</strong>. Hikâye planında burada bir sürpriz vardı: ilk taslakta boss Faber&#039;in kendisiydi, sonra ustası Brontes&#039;e çevrildi — demircinin kendisi düşman olursa bölüm boyunca kurulan ilişki boşa gidiyordu.</p>
<p>Brontes yenildikten sonra oyunun <strong>ilk seçimi</strong> geliyor: bağışla ya da bitir. Diyalog sistemine bu iş için seçenek desteği eklendi — bir satır en fazla üç düğme taşıyabiliyor, düğmeler yazı bitince beliriyor, 0.45 saniye boyunca basış sayılmıyor (yanlışlıkla seçilmesin diye) ve <strong>geri tuşu bir seçimi geçemiyor</strong>: bir karardan geri çıkmak cevaplardan biri değil.</p>
<p>Seçim bir hikâye bayrağı olarak kaydediliyor ve altıncı bölümün iki sonundan hangisine gidileceğini belirleyen zincirin ilk halkası.</p>
<hr>
<h2 id="yarim-kalp">Yarım kalp</h2>
<p>Sahip telefonda oynarken &quot;daha birinci bölümü geçemedik&quot; dedi. Sorun düşman sayısı değildi — kendi isteğiyle her haritada düşman sayısı neredeyse iki katına çıkarılmıştı — ama her vuruş tam bir kalp götürünce dört kalp dört hataya denk geliyordu.</p>
<p>Artık <strong>sıradan bir düşmanın vuruşu söylediğinin yarısı kadar</strong> götürüyor. Dört kalp sekiz sıradan darbeye dayanıyor. Boss, tuzak, tehlike, ateş ve anlık ölümler aynı kaldı.</p>
<p>Ayrımı yapan kural basit: <code>enemies</code> grubunda olup <code>defeated</code> sinyali olmayan her şey sıradan düşmandır. Boss&#039;ların hepsinde o sinyal var. Mermiler de atanı taşıyor, böylece Haydut Reisi&#039;nin oku tam, sıradan bir okçunun oku yarım gidiyor.</p>
<p>Bunun bir yan etkisi oldu: zırhın alt sınırı zaten yarım kalpti, yani artık sıradan bir darbede zırh hiç hissedilmiyor. İki kalplik hamlelerde, boss&#039;larda ve tuzaklarda hâlâ hissediliyor.</p>
<h2 id="yol-mesaleleri">Yol meşaleleri</h2>
<p>İkinci istek daha sık kontrol noktasıydı. Ama &quot;harita başına iki kamp ateşi&quot; kuralı sahibin kendi kuralıydı ve sebebi vardı: daha fazlası olunca can sürekli doluyor ve aksiyon kaçıyor.</p>
<p>Çözüm ikisini ayırmak oldu. <strong>Yol meşalesi</strong> dokununca yanıyor ve <strong>yalnızca doğuş noktasını</strong> taşıyor: can doldurmuyor, kayıt almıyor, &quot;kaldığın yerden&quot; seçeneğini değiştirmiyor. İki ateş hâlâ canın dolduğu tek yer.</p>
<p>32 haritaya <strong>287 meşale</strong> yerleştirildi — orman 76, cangıl 65, çöl 75, kar 71. Yerleştirme elle değil: bir betik iki doğuş noktası arasındaki en uzun mesafeyi 70 karonun altında tutacak şekilde sağlam zemin arıyor, arenanın kapıları arasına ve yerleştirilmiş bir düşmanın yanına koymuyor. İki istisna arazi yüzünden kaldı: <code>forest_02</code>&#039;de 91 karoluk bir halat köprü, <code>jungle_04</code>&#039;te tamamen daldan oluşan bir tepe yolu.</p>
<h2 id="elmasin-ustu">Elmasın üstü</h2>
<p>Kahramanın giydirme sistemi paketin on bir malzemesinin hepsini taşıyor ama forge elmasta duruyordu. Kalan bölümler için beş kademe daha açıldı: ametist, zümrüt, akuamarin, obsidyen ve yakut. Her bölümün cevheri o bölüme ait ve bir bölümün ~1000 mücevheri o bölümün takımını %92-95 oranında karşılıyor.</p>
<p><strong>Angelical hiçbir zaman dövülmüyor.</strong> Hiçbir harita onu saçmıyor ve forge yakutta duruyor; altıncı bölümün son haritası tüm takımı bir kerede veriyor.</p>
<p>Bir ayrıntı yine külçe simgelerinde: paketin atlası yalnızca bakır, demir, altın ve obsidyen için gerçek bir külçe çiziyor; diğerleri kesilmiş taş. Beş yeni malzemenin külçeleri altın külçenin rampası o malzemenin zırh paletine çevrilerek türetildi. Kural doğrulanabilir olsun diye betik her çalıştığında paketin kendi demir ve obsidyen külçelerini birebir yeniden üretebildiğini kontrol ediyor.</p>
<h2 id="fragman">Fragman</h2>
<p>Sahibin isteği netti: oynanış önde, aksiyon, sert müzik ve görüntü keskin kalsın. Fragman çekimlerinde hiçbir kare ölçeklenmiyor — her biçim kendi çözünürlüğünde, tam 5x çekiliyor. Şimdilik yalnızca dikey Reels sürümü üretildi.</p>
<h2 id="rakamlar">Rakamlar</h2>
<ul><li>70 test paketinin hepsi geçiyor.</li><li>32 harita, dört bölüm, sekiz boss.</li><li>287 yol meşalesi.</li><li>Yeni ses olayları: kurt uluma/hırlama/pençe/sıçrama, ayaz yarasası, buz tükürüğü, üşüme.</li></ul>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<p>Beşinci bölüm Sessiz Mezarlık ve altıncı bölüm Masmorra Zindanı planlandı ama kurulmadı. Önce telefon tarafı: sahip oyunu telefonunda oynuyor ve oradan gelen liste uzadı.</p>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<p>Beşinci yazıdaki listeyle aynı. Kar bölümü yeni bir paket eklemedi. Tam liste: <code>docs/CREDITS.md</code> ve oyun içinde <strong>Ayarlar → Krediler</strong>.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #6: Kavurucu Çöl</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-6-kavurucu-col</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-6-kavurucu-col</guid>
    <pubDate>Mon, 21 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate>
    <description>Beşinci yazı Zehirli Cangıl&#039;ın bitişiyle kapanmıştı ve çölün planı sahibin kararlarını bekliyordu. Karar &quot;hepsini sen ver&quot; oldu. Bu yazıyla birlikte üçüncü bölüm de başından sonuna oynanıyor: sekiz harita, bir ara boss, bir bölüm boss&#039;u ve bölüm sonu kartı. Oyunda artık 24 harita var.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/36-col-kumlarin-esigi-df69ae21-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Beşinci yazı Zehirli Cangıl&#039;ın bitişiyle kapanmıştı ve çölün planı sahibin kararlarını bekliyordu. Karar &quot;hepsini sen ver&quot; oldu. Bu yazıyla birlikte üçüncü bölüm de başından sonuna oynanıyor: sekiz harita, bir ara boss, bir bölüm boss&#039;u ve bölüm sonu kartı. Oyunda artık 24 harita var.</p>
<p>Çöl, cangıldan farklı bir şey denemek için iyi bir yerdi. Cangılda tehlike düşmandı; çölde zeminin kendisi de tehlike. Kum altından bir şey çıkabiliyor, yürüdüğün yer seni yutabiliyor, rüzgâr seni geri itiyor.</p>
<p>Görseller oyunun içinden 1920x1080 alındı. Oyun 384x216 piksellik bir tuvale çiziliyor ve ekrana tam sayı katlarıyla büyütülüyor, yani her piksel 5x5 bir blok.</p>
<hr>
<h2 id="36-kumlarin-esigi">36 · Kumların Eşiği</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/36-col-kumlarin-esigi-df69ae21.webp" alt="Çöl haritası: solda kaktüsler ve bir mücevher, ortada bakır takımlı Arin, sağda kayalık bir mesa — üstünde bir goblin, yamacında kum akrepleri ve kemikler; arkada kahverengi çöl tepeleri ve sarımsı gökyüzü" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Çöl haritası</figcaption></figure>
<p>İlk harita cangılın kuruduğu yerde başlıyor. İlk yüz karoda hâlâ palmiyeler ve cangılın kendi balçıkları var, sonra yavaşça kaktüslere ve çakıla dönüyor.</p>
<p>Çölün görünüşünde bir kural var: <strong>karanlık arka duvar yalnızca kapalı yerlerde</strong>. Cangılda arka duvarı açık havada yaprak kümesi olarak kullanıyorduk, çölde aynı şeyi yapınca gökyüzünde bir delik gibi göründü. Artık derinlik yalnızca uzaktaki tepelerden geliyor; arka duvar sadece mağara, tünel ve salonlarda. Denetim betiği (<code>terrain_audit.py</code>) açık gökyüzü altında kalan her arka duvar hücresini rapor ediyor.</p>
<p>Yeni düşman <strong>Kum Akrebi</strong>. Arin&#039;i kumun üstünde görürse dalıyor: gövdesi kayboluyor, yerine kumda ilerleyen bir tümsek ve toz izi çiziliyor. Bu haldeyken vurulamıyor, parry işe yaramıyor. Arin&#039;in ayağının altına gelince kum kaynıyor — ayakların üstünde kabarcıklar ve tanıdık krem &quot;!&quot; işareti — ve 0.65 saniye sonra oradan fışkırıyor. Kalkan işe yaramıyor (önce itiyor, sonra vuruyor), kaçış hamlesi işe yarıyor. Sonra bir saniye açıkta kalıyor; cezası orada.</p>
<p>Kum sadece çöl karosundan yapılmış zemin sayılıyor. Tahta iskele, halat köprü, saray taşı ve diğer biyomların kayası kum değil, oralarda dalış yok.</p>
<h2 id="37-yarasa-kovuklari">37 · Yarasa Kovukları</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/37-col-yarasa-kovuklari-a4dfb3ae.webp" alt="Kırmızı kanyonun içindeki mağara: tavandan sarkan kor yarasaları, yerde metal ve kum akrepleri, sağda demirci Faber&#039;in kaya rafı, her yerde elmas mücevherler" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kırmızı kanyonun içindeki mağara</figcaption></figure>
<p>Dördüncü harita dikey: 320x72 karo, kanyonun tabanından sırtına kadar tırmanılıyor. Cangıldaki büyük ağacın çöl karşılığı.</p>
<p>Kanyonun içinden geçen mağarada <strong>Kor Yarasası</strong> var. Cangılın turuncu ateş yarasası Arin&#039;in altın zırhının yanında kayboluyordu, bu yüzden çöle daha koyu bir sürüm türetildi: kor kırmızısı, kahverengi gölgeler, sarı gözler ve 1 piksellik mürekkep konturu. Dalışı geçerse normal hasarın üstüne yarım kalp yanık bırakıyor — ama kalkan kaldırılmışsa hiçbir şey yanmıyor.</p>
<p><strong>Metal Akrep</strong> de burada tanışılıyor. Zırhlı: sıradan bir kılıç darbesi hasar veriyor ama onu sendeletmiyor, sadece çınlıyor ve kıvılcım çıkarıyor. Sıçraması ve iğnesi var, ikisi de &quot;!&quot; ile söyleniyor; iğnesi zehirliyor. Vurduktan sonra kuyruğu 0.9 saniye takılı kalıyor, pencere orada. Paketin kuyruğu yerde bir karesi yok, bu yüzden o pencerede beyaz savurma izi silinmiş bir kare çalışma zamanında üretiliyor.</p>
<h2 id="38-gomulu-saray">38 · Gömülü Saray</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/38-col-gomulu-saray-9d835e9d.webp" alt="Kum altında kalmış sarı taş saray salonu: oyulmuş bir sütun, duvarda meşale, yerde goblinler ve kum akrepleri, tavandan sarkan alev makinesi" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kum altında kalmış sarı taş saray salonu</figcaption></figure>
<p>Beşinci harita kumun altında kalmış bir saray. Cangıldaki yosunlu tapınak gri zindan taşındandı; saray onun sarı kumtaşı sürümü — aynı karo düzeni, renkler tek tek değiştirilerek türetildi.</p>
<p>Çölün üç tuzağı burada bir araya geliyor ve her biri önce yalnız başına, kimse yokken tanıştırılıyor:</p>
<ul><li><strong>Alev makinesi</strong> — kapalı, sonra ateşleme (uyarı), sonra alev. Kalkan durdurmuyor, kaçış hamlesi içinden geçiyor.</li><li><strong>Pres</strong> — tavandan sarkıyor, sallanarak uyarıyor, sonra 0.12 saniyede iniyor. Altında kalmak bir kalp ve güvenli zemine dönüş. Kalkan da kaçış da kurtarmıyor, tek çare orada olmamak.</li><li><strong>Top</strong> — fitil kıvılcımı uyarı, sonra gülle. Kılıç kesemiyor, kalkan durduruyor.</li></ul>
<p>Pres yapılırken bulunan bir hata kayda değer: pres düşeceği mesafeyi ilk fizik karesinde ölçüyordu, gerçek bir haritada o an karolar henüz çarpışmaya başlamamış oluyor, bu yüzden her pres sadece iki karo düşüyordu — Arin&#039;e hiç değmiyordu. Artık 30 kare boyunca yeniden ölçüyor.</p>
<p>Bir de <strong>bataklık kumu</strong> var: üstünde yürünüyor ama yavaşlatıyor, Arin dizlerine kadar batıyor ve iki saniye sonra bir kalp alıp güvenli zemine dönüyor. Hiçbir zaman öldürmüyor. Tek bir zıplama kurtarıyor.</p>
<h2 id="39-kor-ana">39 · Kor Ana</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/39-col-kor-ana-10a552a4.webp" alt="Kor Dökümhanesi&#039;nin yuvası: üstte mor renkli dev yarasa Kor Ana, altında boss can çubuğu &quot;KOR ANA&quot; yazıyor, yerde yavrular ve elmaslar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kor Dökümhanesi&#039;nin yuvası</figcaption></figure>
<p>Yedinci haritanın sonundaki ara boss. Kor yarasasının üç katı büyüklükte ve yüklenirken Peçe&#039;nin morlarına boyanıyor — kor çekirdeği kalıyor.</p>
<p>Tavanda asılı uyuyor. Uyandığında yerden 88 piksel yukarıda süzülüyor, yani kılıç boyunun dışında. Üç hamlesi var ve hepsi &quot;!&quot; ile geliyor:</p>
<ul><li><strong>Mızrak dalışı</strong> — Arin&#039;in 80 piksel üstüne çıkıyor, işaret veriyor, saniyede 250 piksel dümdüz aşağı iniyor. Yere çakılırsa 1.8 saniye açıkta kalıyor ve orada vuruşlar iki kat sayıyor. Kalkan onu geri sektiriyor ama pencere açılmıyor. Parry yere indiriyor.</li><li><strong>Kor yağmuru</strong> — yere üç işaret koyuyor, biri Arin&#039;in altına; bir saniye sonra korlar düşüyor ve üç saniye yanan alevler bırakıyor. Kalkan bu alevi durdurmuyor.</li><li><strong>Yavrular</strong> — canının her çeyreğinde tavanda iki kor yarasası uyanıyor.</li></ul>
<p>Canı yarıya inince kırmızı-mora dönüyor, hızlanıyor ve yere çarpan bir dalışı kısa bir &quot;!&quot; ile ikinci dalışa bağlıyor.</p>
<h2 id="40-dev-metal-akrep">40 · Dev Metal Akrep</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/40-col-dev-akrep-4f416602.webp" alt="Akrebin İni: taç takmış dev metal akrep Arin&#039;in karşısında, üstte &quot;DEV METAL AKREP&quot; can çubuğu, yerde kabuk parçaları" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Akrebin İni</figcaption></figure>
<p>Bölümün boss&#039;u. Metal akrebin üç katı. Paketlerde taçlı bir akrep yok, bu yüzden 7x6 piksellik siyah bir taç — mor kenar ve taşlarla — her karenin göz pikselinin üstüne çalışma zamanında basılıyor. Ölüm karelerinde taç yok, çünkü orada düşüyor.</p>
<p>Zırhı gerçek: penceresi açık değilken vuruş <strong>hiç hasar vermiyor</strong>, sadece çınlıyor. Pencere açıkken iki kat sayıyor. Dört hamlesi sırayla geliyor: kuyruk iğnesi (zehirliyor, kuyruk takılıyor, parry sendeletiyor), kuma dalış (kum akrebinin hamlesi ama iki kalp ve kalkanı kenara itiyor) ve sıçrayıp ezme.</p>
<p>Canı yarıya inince tacı parlıyor ve kendi kum fırtınasını çıkarıyor — mağaranın içinde olduğu için haritanın kendi fırtınası çizilmiyor, bu fırtına ona ait. Her dalıştan sonra zeminde iki kum dalgası koşuyor, zıplanarak geçiliyor.</p>
<p>Öldüğünde kabuğu çatlıyor, taç yuvarlanıp düşüyor ve kuma bir kara diken saplanıyor. Son diyalog bitene kadar gövdesi orada duruyor.</p>
<hr>
<h2 id="firtina-sahibin-istegiyle">Fırtına, sahibin isteğiyle</h2>
<p>İkinci haritanın kum fırtınası ilk halinde saniyede 45 piksel itiyordu ve yalnız yerde çalışıyordu. Sahip oynayınca &quot;daha sert olsun, zıplayınca da geri itsin&quot; dedi. Şimdi saniyede 85 piksel, 1.8 saniye sürüyor ve <strong>havada da</strong> çalışıyor: yerinde duran Arin bir esintide on karo sürükleniyor, yerinde zıplayınca üç karo kayıyor, rüzgâra karşı koşarken yarım saniyede ancak beş piksel ilerliyor.</p>
<p>Bir de görüşü kapatıyor. Fırtına alanları tek bir alana birleştirilip bulanıklaştırılıyor, sonra ekranın üstüne tek bir dörtgen ve bir gölgelendirici ile çiziliyor. Arin&#039;in göğsü civarında saydamlık 0.12, ekranın kenarlarına doğru 0.62&#039;ye çıkıyor. Yer çizgisinin altında sıfır, yani mağaralar ve koyu kaya temiz kalıyor. İlk denemede her sütun ayrı çizildiği için kaya sütunlarının üstünde dikdörtgen panolar görünüyordu; artık hiçbir ek yeri belli olmuyor.</p>
<p>Denetim betikleri de öğrendi: bir fırtına alanının rüzgâr altında on karo içinde uçurum ya da diken varsa, ya da rüzgâra karşı yapılan bir zıplama yetişemeyip bir tehlikeye düşecekse rapor ediliyor.</p>
<h2 id="elmas-ve-kilic-olcegi">Elmas ve kılıç ölçeği</h2>
<p>Çölün cevheri elmas. Bir zırh parçası 4 külçe + 150 mücevher, bileği taşının dördüncü basamağı 4 külçe + 300.</p>
<p>Küçük ama can sıkıcı bir ayrıntı: paketin el işi atlasında elmas hücresi kesilmiş bir taş, yani oyunun mücevher parasının ta kendisi. Elmas külçesi olarak onu kullanmak &quot;bir külçe için bir mücevher&quot; göstermek olurdu. Bu yüzden altın külçenin rampası elmas paletine çevrilerek kendi külçesi türetildi.</p>
<p>Üçüncü bölümden itibaren <strong>kılıç da ölçekleniyor</strong>. Önceki bölümlerde kılıç hasarı basitçe malzemenin kademesiydi. Çölden itibaren, taban kademenin üstündeki her basamak çarpan gibi çalışıyor: çölde altın kılıç 4, elmas kılıç 8. Taban kademede ve altında eski kural geçerli. Orman, cangıl ve test odaları etkilenmedi.</p>
<h2 id="rakamlar">Rakamlar</h2>
<ul><li>Sekiz harita, her biri 640x40 karo (dördüncüsü 320x72, dikey).</li><li>Harita başına ortalama 60 yerleştirilmiş düşman, 12&#039;si pusu dalgalarında.</li><li>Harita başına ~120 mücevher, 2-3 elmas.</li><li>Yeni ses olayları: akrep dalış/kaynama/iğne/çınlama, yarasa yanığı, alev makinesi, pres, top, gülle, bataklık kumu ve fırtına esintisi.</li><li>Çölün müziği: haritalar için <code>winds_roam</code>, 5-8 için ayrı parçalar, iki boss&#039;un kendi parçası.</li></ul>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<p>Dördüncü bölüm, Donmuş Kuzey. Sahip oyunu telefonda oynamaya başladı ve oradan gelen notlar birikti; onlar da sıraya girdi.</p>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<p>Beşinci yazıdaki listeyle aynı — çöl bölümü yeni bir paket eklemedi, zaten kredilendirilmiş paketlerin içinden seçildi. Tam liste: <code>docs/CREDITS.md</code> ve oyun içinde <strong>Ayarlar → Krediler</strong>.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #5: Zehirli Cangıl Tamam</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-5-zehirli-cangil-tamam</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-5-zehirli-cangil-tamam</guid>
    <pubDate>Sun, 20 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate>
    <description>Dördüncü devlog Diken Ormanı&#039;nın bitişiyle kapanmıştı. Sırada üç iş vardı: ikinci bölüm Zehirli Cangıl, eksik görseller ve ses. Bu yazıyla birlikte ikinci bölüm de başından sonuna oynanıyor: sekiz harita, bir ara boss, bir bölüm boss&#039;u ve bölüm sonu kartı. Oyunda artık ses de var.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/21-cangil-girisi-ebe0ceb9-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Dördüncü devlog Diken Ormanı&#039;nın bitişiyle kapanmıştı. Sırada üç iş vardı: ikinci bölüm Zehirli Cangıl, eksik görseller ve ses. Bu yazıyla birlikte ikinci bölüm de başından sonuna oynanıyor: sekiz harita, bir ara boss, bir bölüm boss&#039;u ve bölüm sonu kartı. Oyunda artık ses de var.</p>
<p>Bu yazıda cangılın haritaları, yeni düşmanlar, iki boss, Arin&#039;e belirli anlarda yardım eden okçu Delia, bölüm ölçeği, sahibin oynadıktan sonra istediği &quot;daha çok düşman&quot; geçişi, ses ve krediler ekranı anlatılıyor.</p>
<p>Tüm görseller oyunun içinden 1920x1080 çözünürlükte alındı. Oyun 384x216 piksellik bir tuvale çiziliyor ve ekrana tam sayı katlarıyla büyütülüyor. Bu görsellerde her piksel 5x5 bir blok olarak görünüyor.</p>
<hr>
<h2 id="52-cangil-acildi">52 · Cangıl açıldı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/20-cangil-harita-secimi-e3bef217.webp" alt="Harita seçiminde Zehirli Cangıl: ilk üç harita tamamlanmış, dördüncüsü açık, son dördü kilitli; seçili Haydut Yolu haritasının süresi, mücevheri ve ölüm sayısı görünüyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Harita seçiminde Zehirli Cangıl</figcaption></figure>
<p>Diken Ormanı&#039;nın bölüm kartındaki &quot;Harita Seçimi&quot; düğmesi artık harita seçimini doğrudan cangılın ilk haritasında açıyor. Önceki yazıda &quot;Yakında&quot; yazan sekiz haritanın hepsi oynanabilir.</p>
<p>Hikâye ormanın bittiği yerden devam ediyor. Balçık Kral düştü ama sis çekilmedi, yani kaynak o değildi. Kral yalnızca Peçe&#039;nin taç giydirdiği biriydi. Tacından düşen kara diken Arin&#039;in avucunda hâlâ atıyor ve bir pusula gibi çalışıyor: sıradaki taçlıya yaklaştıkça daha hızlı atıyor. Bunun için ayrı bir arayüz yok, bunu diyalog satırları anlatıyor.</p>
<h2 id="53-cangilin-gorunusu">53 · Cangılın görünüşü</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/21-cangil-girisi-ebe0ceb9.webp" alt="Cangıl&#039;ın Eşiği: ekranın üstünden sarkan yapraklar, altta çalılar, yolun arkasında koyu yaprak kümeleri, çim tutamları, çiçekler ve iki cangıl ağacı; bakır takımlı Arin yolda koşuyor, ileride kahverengi bir mantar ve turkuaz bir göl var" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Cangıl&#039;ın Eşiği</figcaption></figure>
<p>Cangıl paketin kendi karolarıyla çiziliyor: mavi-gri kaya üstünde yosunlu çim, turkuaz su, yeşil ışıklı bir gökyüzü. Haritanın teması hangi biyomun karolarının kullanılacağını seçiyor. Orman haritaları bu işten etkilenmedi; önce ve sonra karo karo karşılaştırıldı.</p>
<p>İlk cangıl haritası çizildiğinde sahip ağaçları boş buldu ve paketin kendi tanıtım görsellerini gösterdi. Cangıl haritaları artık o görsellerdeki gibi kuruluyor:</p>
<ul><li><strong>Yaprak çerçevesi:</strong> ekranın üstünden yapraklar sarkıyor, altında çalılar duruyor. İkisi de dünyadan biraz hızlı kayıyor.</li><li><strong>Yaprak kümeleri:</strong> yolun arkasında koyu, tümsek biçimli yaprak kümeleri var.</li><li><strong>Çim ve çiçekler:</strong> zeminlerin üstünde cangılın kendi çim tutamları ve çiçekleri.</li><li><strong>Giydirilmiş ağaçlar:</strong> gövdelerde budaklar, kısa yosunlu dallar ve dallardan sarkan sarmaşıklar. Bu süs dalları yalnızca yüksekte ve yürünebilen her şeyden uzakta çıkıyor. Böylece üstüne basılamayan bir dal hiçbir zaman yol gibi görünmüyor.</li><li><strong>Dallar:</strong> gövdeye bitişik bir dal kalın bir kabuk düğümüyle başlıyor ve dışa doğru yosunlanıyor.</li></ul>
<h2 id="54-cangilin-esigi">54 · Cangıl&#039;ın Eşiği</h2>
<p>Birinci harita, Balçık Kral&#039;ın bataklığının cangıla döndüğü kıyıda başlıyor. İlk Zehirli Kurbağa açık bir alanda, tek başına karşılanıyor. Sonra art arda turkuaz göller geliyor. Su boğduğu için her geçiş kısa ve okunaklı bir zıplama. İlk şelalenin arkasında gizli bir oyuk var.</p>
<p>Faber bu kez büyük bir ağacın dalında ocağını kurmuş. Cangılda bakır olmadığını, demirin bol olduğunu söylüyor. Yolun devamında bataklıktan kaçan goblinlerin izi var: kırık mızraklar, devrilmiş sandıklar ve yerden fışkıran kara dikenler. Goblinler reisleri olmadan dağılmış. Harita bir açıklıktaki pusu, köklerin altındaki bir mağara ve sisli bir geçitle bitiyor.</p>
<h2 id="55-zehirli-goller">55 · Zehirli Göller</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/22-zehirli-goller-bf2a2a54.webp" alt="Zehirli Göller: iki çimenli kıyı arasında turkuaz zehirli suyun üstünde yüzen üç yosunlu kütük; Arin gölün üstünden zıplıyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Zehirli Göller</figcaption></figure>
<p>Cangıl burada basamak basamak iniyor. Her basamakta bir göl var ve her göl bir sonrakine şelale olarak dökülüyor. Peçe suyu da zehirlemiş.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/35-selale-merdiveni-fe14bd58.webp" alt="Şelale Merdiveni: iki şelalenin arasındaki küçük gölün üstünden zıplayan Arin, havada mücevherler, sağda bir sandık ve bir mantar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Şelale Merdiveni</figcaption></figure>
<p>Bir gölün üstünden yüzen kütüklerle, bir başkasının üstünden gevşek toprak parçalarıyla geçiliyor. İkisi de basınca kısa bir süre sonra batıyor, bu yüzden üstlerinde durmadan atlamaya devam etmek gerekiyor. Kütükler cangıl ağacının karolarından çizildi, üst yüzleri kıyıyla aynı hizada duruyor.</p>
<p>Bölümün ilk oku da burada geliyor. Çok uzaktan atılan bir ok, Arin&#039;in birkaç adım önünde toprağa saplanıyor. Vurmak için değil, uyarmak için atılmış ve kimseye zarar vermiyor. Yalnızca haydutların yolu tuttuğunu ve Arin&#039;i izlediklerini haber veriyor.</p>
<h2 id="56-haydut-yolu-ve-agac-tirmanisi">56 · Haydut Yolu ve ağaç tırmanışı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/23-haydut-yolu-6e810d18.webp" alt="Haydut Yolu: Arin bir ağacın alçak dalında, yandaki ağacın daha yüksek dalında yeşil kukuletalı bir okçu yayını ona germiş; aşağıda yolda iki goblin" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Haydut Yolu</figcaption></figure>
<p>Üçüncü harita, cangılın içinden geçen eski bir yol. Yolu kızıl kukuletalı bir reisin haydutları tutuyor. İlk okçu yolun üstündeki bir ağacın dalında tünemiş. Yol sonra dallarla geçilen bir kara diken hendeğinden, ağaçtan ağaca geçilen bir gölden, Faber&#039;in haydut deposundaki ocağından ve kayalık bir sırttan geçiyor. Pusuda yolu haydutlarla birlikte goblinler kapatıyor: haydutlar bataklıktan kaçanları yanlarına almış.</p>
<p>Pusudan sonra haydutların tutsak ağılında Silvan bulunuyor. İlk bölümdeki avcı, bataklıktan kaçan goblinlerin izini sürerken yakalanmış. Haydutlar pusuya koşunca kilidi kırmış ama tek başına kaçamamış. Reislerini anlatıyor: eskiden sıradan bir haydutmuş, şimdi başında kara bir taç var. Sonra Nestor Dede&#039;ye haber vermek için köye dönüyor.</p>
<p>Ağaç tırmanışı bu haritada başlıyor. Dallar paketin cangıl ağacından geliyor ve tek yönlü tahta gibi çalışıyor: altından geçiliyor, üstünde duruluyor. Kurallar sahiple birlikte konuldu:</p>
<ul><li><strong>Seyrek dal:</strong> tek bir gövdeye merdiven gibi dal dizilmiyor.</li><li><strong>Zikzak:</strong> tırmanış iki ağaç arasında gidip geliyor. Her adım iki sıra yukarı, arada üç karelik boşluk var.</li><li><strong>Ağaçtan ağaca:</strong> üç ya da dört karelik boşluk. Her atlayış tek bir gerçek zıplama.</li><li><strong>Yalnızca planda olan yerde:</strong> ağaç tırmanışı yalnızca üçüncü ve dördüncü haritalarda var.</li></ul>
<p>Sahip birkaç yerde dash da istedi, &quot;abartı olmadan&quot;. Bu yüzden Haydut Yolu&#039;nda ve Dev Ağaç&#039;ta ikişer dal aralığı dash istiyor. Hepsi bir sandığa ya da bir mücevher dizisine giden isteğe bağlı yollarda. Ana yol hiçbir yerde dash gerektirmiyor.</p>
<h2 id="57-dev-agac">57 · Dev Ağaç</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/24-dev-agac-8c361229.webp" alt="Dev Ağaç: üç gövdeden oluşan geniş dev gövdenin yanında Arin yükseklerde dallar arasında zıplıyor; sağ altta bir dalda tünemiş bir okçu" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Dev Ağaç</figcaption></figure>
<p>Dördüncü harita diğerlerinden farklı: yatay değil, büyük ölçüde dikey. Ağacın gölgesinde ve kökleri üstünde kısa bir yürüyüşten sonra harita yukarı dönüyor ve dev ağaca tırmanılıyor. Dev gövde, yan yana duran üç gövdeden oluşuyor. Yan yana iki cangıl ağacı artık aralarında gölge çizgisi kalmadan tek bir kalın gövde gibi çiziliyor.</p>
<p>Faber tırmanışın ortasında bir dalda bekliyor ve oraya sırtında örsle çıktığını söylüyor. Yolun dışındaki bir dalda Kalp Kristali var, canı tamamen dolduruyor. Tepede yosunlu bir rafta ikinci kamp ateşi, demir kalkan sandığı ve içinde altın saklanan bir yuva duruyor.</p>
<p>Tepedeki dallardan birinde kızıl kukuletalı bir kız ilk kez görünüyor. Yayını gevşek tutmuş, Arin&#039;i izliyor. Tek bir cümle söylüyor ve bir yaprak hışırtısıyla kayboluyor. Harita, boğan bir gölün üstünden geçen ip köprüler ve dallarla yüksek bir düzlüğe çıkıyor.</p>
<h2 id="58-yosunlu-tapinak">58 · Yosunlu Tapınak</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/25-yosunlu-tapinak-99bc9459.webp" alt="Yosunlu Tapınak: taş sütunlu, meşaleli, kırmızı sancaklı tuğla bir salonda Arin sallanan iki sarkaç baltanın arasından zıplıyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Yosunlu Tapınak</figcaption></figure>
<p>Beşinci harita, cangılın yuttuğu bir taş tapınak. Bu haritada kayalar tapınak taşı, arka duvarlar tuğla olarak çiziliyor. Karolar paketin zindan setinden geliyor ve cangılınkiyle aynı düzende. Açıkta duran tuğla, yıkık bir duvar gibi okunuyor. Salonlarda sağlam ve kırık taş sütunlar var, ağaçlar ve yosun taşların arasından büyümeye devam ediyor.</p>
<p>Tapınağın üç yeni tuzağı var:</p>
<ul><li><strong>Tahta kazıklar:</strong> yerden fırlamadan önce uçlarını gösteriyorlar. Yattıkları an geçiliyor.</li><li><strong>Sarkaç balta:</strong> hep aynı ritimle sallanıyor. Arin&#039;den uzaklaştığı an altından geçiliyor.</li><li><strong>Zemin testeresi:</strong> yarığının içinde yarı gömülü gidip geliyor. Kalkan onu durdurmuyor, üstünden atlanıyor.</li></ul>
<p>Her tuzak önce tek başına geliyor ve önünde bekleyip izlemek için düz bir zemin oluyor. Sonra ikişer ikişer geliyorlar. En sonda, iç tapınakta testere, balta, kazık, balta, testere sırasıyla kurulmuş bir koridor var.</p>
<p>Hikâye tarafında iki iz var. Bir kapının taşına Morvena&#039;nın eliyle ikinci bir mühür yazısı oyulmuş: &quot;derinde uyuyan uyanmasın&quot;. Biraz ileride kara dikenler taze kesiklerle açılmış. Her kesik tek hamlede, dik tutulan bir kılıçla atılmış. Komutan Aldric kılıcını hep böyle kullanırdı.</p>
<h2 id="59-spor-cukuru">59 · Spor Çukuru</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/26-spor-cukuru-fe34e15b.webp" alt="Spor Çukuru: yer altı mağarasında havada süzülen sporlar; zehirlenip yeşile dönmüş Arin bir goblinle dövüşüyor, yanında pembe bir balçık, arkada kırmızı bir mantar, sağdaki çıkıntıda mor bir mantar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Spor Çukuru</figcaption></figure>
<p>Altıncı harita yerin altında. Yaprak çerçevesi burada kapalı. Havada sporlar süzülüyor, duvarlardaki spor keseleri mor bir ışıkla atıyor.</p>
<p>Bölümün üç yeni düşmanı burada önce tek tek tanıtılıyor: mor mantar, pembe balçık ve kırmızı mantar. Sonra spor yataklarında karışık geliyorlar.</p>
<p>Yolun ortasında haydutların tuzağı var: kapanan bir spor çukuru, yani bir pusu arenası. Çukurdan çıkınca tuzağın diken kapısı açılmış bulunuyor, dikenlerin arasında kızıl tüylü bir ok titriyor. Kayaların üstünde Dev Ağaç&#039;taki kız duruyor. Adı Delia. Reisin sağ koluymuş. Reis kara tacı taktığından beri haydutlarını değil, tacı dinliyor. Bu tuzağı Arin için reis kurdurmuş. Delia bunu söyleyip kayboluyor.</p>
<p>Çukurdan sonra tavandan dökülen bir şelalenin altında kaya sütunlarıyla geçilen bir göl, kırmızı mantarlarla dolu bir koru ve yeniden cangıla tırmanılan güneşli bir yarık var.</p>
<h2 id="60-haydut-kampi">60 · Haydut Kampı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/27-haydut-kampi-453d8934.webp" alt="Haydut Kampı: kamp ateşinin iki yanında oturan iki goblin, yanında tahta kazıklar üstünde bir gözcü iskelesi ve iskelede yayını tutan bir okçu; Arin kampın ortasında" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Haydut Kampı</figcaption></figure>
<p>Yedinci harita, haydutların kazıklar üstündeki kampı. Tahta platformlar tahta direklerin üstünde duruyor. Bir çamur gölünün üstünde iki gözcü kulesi bir ip köprüyle bağlanmış.</p>
<p>Kamp kapısı Peçe dikenleriyle örülmüş ve içeriden kapalı. Kapının ardında Delia var. Arin onu reisin mi gönderdiğini soruyor. Delia kendi geldiğini, bir tacın emrini dinlemeyeceğini söylüyor. Dikenlerin nereden kesileceğini bilen o, kapıyı içeriden açıyor.</p>
<p>Kampın içinde goblinler ateşlerin başında oturuyor. Haydutlar onları kampta çalıştırıyor. Oturan bir goblin, Arin&#039;i görene ya da bir darbe yiyene kadar yerinden kalkmıyor. Sonra ayağa kalkıp dövüşüyor. Yol kamp meydanındaki pusudan, bir ağaçtan çıkan platformdaki Faber&#039;den, kazıklar üstündeki bir iskeleyle geçilen gölden ve kurbağa ağıllarından geçiyor. Harita Kurbağa Ana&#039;nın çukurunda bitiyor.</p>
<h2 id="61-delia-yaninda">61 · Delia yanında</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/30-delia-ae329182.webp" alt="Pusuda Delia: kızıl kukuletalı Delia soldaki tahta çıkıntısından bir tünekteki okçuya ok atıyor, Arin aşağıda bir goblinle dövüşüyor, sağda kapalı diken kapısı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Pusuda Delia</figcaption></figure>
<p>Delia&#039;nın oyundaki yeri planlanırken üç seçenek vardı: yalnızca hikâye karakteri, belirli anlarda destek ya da her haritada yanında dövüşen bir yol arkadaşı. Seçilen ikincisi oldu: Delia yardım ediyor ama oyuncunun işini yapmıyor.</p>
<p>Haydut Kampı&#039;nın meydanındaki ve Reisin Tahtı&#039;nın avlusundaki pusularda Delia sabit bir tahta çıkıntıda duruyor. Pusu sürerken 2,5 saniyede bir, menzilindeki ve önü açık en yakın düşmana ok atıyor. Okları yalnızca düşmanlara işliyor, Arin&#039;e hiçbir zaman değmiyor. Boss dövüşlerine girmiyor, okları boss&#039;ların içinden geçip gidiyor.</p>
<h2 id="62-kurbaga-ana">62 · Kurbağa Ana</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/28-kurbaga-ana-9b550d98.webp" alt="Kurbağa Ana dövüşü: ekranın üstünde boss barı; dev mor kurbağa uzun dilini Arin&#039;e fırlatıyor, solda diken kapısı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kurbağa Ana dövüşü</figcaption></figure>
<p>Bölümün ara boss&#039;u kampın arkasındaki çukurda yaşıyor. Delia&#039;ya göre reis ona tutsak atıyor. Kurbağa Ana, mor zehirli kurbağanın iki buçuk kat büyütülmüş hâli. Dövüşten önce Delia uyarıyor: saldırmadan önce hep bir an durur, o an çekil; saldırdıktan sonra açık kalır.</p>
<p>Her hareketinden önce aynı &quot;!&quot; uyarısı çıkıyor:</p>
<ul><li><strong>Ezme:</strong> oyuncunun üstüne sıçrıyor. İnişin şok dalgası iki yana birden vuruyor ve önce itiyor. Sonrasında bir süre açık kalıyor.</li><li><strong>Dil kamçısı:</strong> uzun dilini göğüs hizasına fırlatıyor. Kaya dili durduruyor. Sonrasında yine açık kalıyor.</li><li><strong>Yavru çağrısı:</strong> canının her dörtte birinde iki yeşil kurbağa çağırıyor. Aynı anda en fazla üç yavru oluyor.</li><li><strong>Zehir kalıntısı:</strong> her iki inişinden birinde, havalandığı yerde bir zehir bulutu bırakıyor. Aynı anda en fazla iki bulut kalıyor ve onunla birlikte gidiyor.</li></ul>
<p>Sıradan vuruşlarla sendelemiyor. Canı yarıya inince hızlanıyor, rengi kızarıyor ve her inişinde bulut bırakıyor.</p>
<h2 id="63-reisin-tahti-ve-haydut-reisi">63 · Reisin Tahtı ve Haydut Reisi</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/31-haydut-reisi-c0e7d3d7.webp" alt="Haydut Reisi dövüşü: ekranın üstünde boss barı; reis yan çıkıntıda duruyor, yerde işaretlenmiş üç noktaya oklar yağıyor, Arin işaretlerin dışında" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Haydut Reisi dövüşü</figcaption></figure>
<p>Son harita, cangılın en yüksek sırtındaki haydut kalesi. Yol şu sırayla ilerliyor:</p>
<ul><li>kök ve teras basamaklarıyla çıkılan bir yamaç;</li><li>kaya sütunları arasına gerilmiş üç ip köprüyle geçilen dikenli bir vadi (köprüden düşen dikenlere iniyor, bir kalp kaybediyor ve köprüye geri konuyor);</li><li>kalenin dış gözcü kulesi ve surların dibinde Faber;</li><li>suru delen dikenli bir kapı ve arkasındaki avluda pusu;</li><li>surların üstünden yürünen yol;</li><li>iki dikenli kapının arasında, iki ucunda birer tahta çıkıntı olan taht avlusu.</li></ul>
<p>Haydut Reisi kızıl kukuletalı bir okçu, 1,7 kat büyük. Zırhlı: sıradan vuruşlarla sendelemiyor, onu yalnızca kalkanla savuşturma açıyor. Her hareketinden önce &quot;!&quot; çıkıyor ve her birinin arkasında bir açık pencere var:</p>
<ul><li><strong>Ok atışı:</strong> uzaktan düz bir ok. Kılıçla kesiliyor, kalkanla karşılanıyor. Tam zamanında savuşturulursa reis sendeliyor.</li><li><strong>Ok yağmuru:</strong> yan çıkıntılardan birine sıçrıyor ve yerde üç noktayı kırmızıyla işaretliyor. Oklar oraya yağıyor. Bu okları kalkan tutmuyor, işaretten çıkmak gerekiyor.</li><li><strong>Kayma:</strong> yerde kayarak geliyor. Üstünden zıplanıyor ya da dash ile geçiliyor. Kaymadan sonra bir süre açık kalıyor ve bu sırada vuruşlar iki kat işliyor.</li><li><strong>Yay darbesi:</strong> dibine gelinince yayla vurup geri itiyor.</li></ul>
<p>Canı yarıya inince tacı parlıyor. Okları zehirliyor, ok yağmurunda işaret sayısı beşe çıkıyor ve canının yarısında ve dörtte birinde yan çıkıntılara okçu çağırıyor. Aynı anda en fazla iki okçu oluyor.</p>
<p>Reis yere yığılınca ağaçların arasından kızıl tüylü bir ok süzülüyor ve tacı ikiye ayırıyor. Delia dövüşü Arin&#039;in kazandığını, kendisinin yalnızca tacı kırdığını söylüyor. Kırık taçtan ikinci kara diken düşüyor. Reisin son sözleri, tacı ona getiren boynuzlu miğferli bir kara şövalye hakkında. Arin bataklıktaki silueti hatırlıyor ve inanmak istemiyor.</p>
<h2 id="64-kara-diken-2-6">64 · Kara Diken 2/6</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/33-bolum-sonu-2-8280f98f.webp" alt="Bölüm sonu kartı: &quot;Zehirli Cangıl&quot; şeridi, &quot;Bölüm 2 Tamamlandı&quot;, süre, mücevher ve ölüm toplamları, &quot;Kara Diken 2/6&quot;, Tekrar Oyna ve Harita Seçimi düğmeleri" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Bölüm sonu kartı</figcaption></figure>
<p>Reisin Tahtı&#039;nın çıkışında önce harita kartı, sonra bölüm kartı geliyor. Kart bölümün toplamlarını (en iyi sürelerin toplamı, bulunan ve toplam mücevher, ölüm sayısı) ve &quot;Kara Diken 2/6&quot; satırını gösteriyor. &quot;Harita Seçimi&quot; düğmesi harita seçimine dönüyor. Orada üçüncü bölüm Kavurucu Çöl açılmış görünüyor, ama haritaları henüz yapılmadığı için ilk haritasında &quot;Yakında&quot; yazıyor.</p>
<p>Bölüm Arin&#039;in şu sorusuyla bitiyor: &quot;Komutanım yaşıyor... Ama hâlâ benim komutanım mı?&quot;</p>
<hr>
<h2 id="65-yeni-dusmanlar">65 · Yeni düşmanlar</h2>
<p>Cangılın düşmanları da ormanın kurallarına uyuyor: her vuruştan önce aynı &quot;!&quot; uyarısı var ve bir düşmana dokunmak can götürmüyor. Zehir, dördüncü yazıdaki mantar zehriyle aynı kurallarla işliyor.</p>
<ul><li><strong>Zehirli Kurbağa:</strong> zıplayarak ilerliyor ve hiçbir zaman bir kenarın ucuna, duvara, dikene ya da suya zıplamıyor. &quot;!&quot; gösterip dilini savuruyor. Ölünce yarım saniye şişiyor ve patlıyor, yerinde bir zehir bulutu kalıyor. Bulutun içinde duran zehirleniyor, dash ile geçen zehirlenmiyor. Yeşili ve moru var. Morun bulutu daha geniş ve daha uzun sürüyor.</li><li><strong>Haydut okçu:</strong> yeşil kukuletalı. Kızıl kukuleta yalnızca reiste ve Delia&#039;da. Menzile girince &quot;!&quot; gösterip Arin&#039;in göğsüne düz bir ok atıyor, ama yalnızca önü açıksa. Ok kılıçla kesiliyor, kalkanla karşılanıyor, dash ile içinden geçiliyor ve kayaya saplanıp kalıyor. Arin yaklaşırsa okçu geri çekiliyor, ama Arin&#039;den yavaş ve hiçbir zaman bir kenardan ya da bir tehlikeye doğru değil. Dibine gelinirse yayını savuruyor. Dallara tünemiş olanlar yürümüyor, yalnızca dönüp ok atıyor. Erkek ve kız okçu var, kız daha sık atıyor.</li><li><strong>Pembe balçık:</strong> yeşilden hızlı, tükürüğü zehirliyor.</li><li><strong>Mor mantar:</strong> kendi animasyonuyla uzaktan zehirli spor fırlatıyor.</li><li><strong>Kırmızı mantar:</strong> ölünce patlıyor ve bir zehir bulutu bırakıyor. Vurup geri çekilmek ya da dash ile uzaklaşmak gerekiyor.</li><li><strong>Oturan goblinler:</strong> kamp ateşlerinin başında oturuyorlar, oyuncuyu görünce kalkıyorlar.</li></ul>
<h2 id="66-bolum-olcegi">66 · Bölüm ölçeği</h2>
<p>Sahibin kuralı: her bölüm, bir önceki bölümün tam yükseltmesini &quot;normal&quot; sayıyor. Cangıl için bu, ormandan tam bakır takımla çıkmak demek. Bu, oyuncuya hiçbir yerde söylenmiyor.</p>
<ul><li><strong>Düşman canı:</strong> cangılda her düşman, boss&#039;lar dahil, iki kat canla doğuyor. Böylece bakır kılıç buradaki bir balçığı, tahta kılıcın ormandaki balçığı kestiği kadar vuruşta kesiyor.</li><li><strong>Zırh:</strong> yalnızca bakırın üstünde kalan kısım koruyor. Tam bakır takımla bir kalplik her darbe tam bir kalp götürüyor, yani ormanda tahta takımla nasılsa öyle. Tam demirle darbeler sırayla bir, yarım, bir, yarım kalp götürüyor. Tahtada kalan oyuncu için darbeler bir buçuk kalbe kadar çıkıyor.</li></ul>
<p>Ormanda ve test odalarında hiçbir şey değişmedi.</p>
<h2 id="67-demir-ve-altin">67 · Demir ve altın</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/32-demirci-demir-0eb6ee6d.webp" alt="Faber&#039;in tezgâhında Ocak sayfası: bakır miğfer, göğüslük ve bacaklığın her biri 3 demir külçe ve 50 mücevhere demire dövülüyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Faber&#039;in tezgâhında Ocak sayfası</figcaption></figure>
<p>Cangılda bakır yok, bölümün madenleri demir ve altın. Demir ilk beş haritada, altın dördüncü haritadan sonuna kadar dağılıyor. Külçeler gizli sandıklarda ve bazı düşmanların üstünde. Gri goblinlerin yanında artık haydut okçular da külçe taşıyabiliyor. Bir düşmanın külçesi kayıt başına bir kez düşüyor. Faber&#039;in tezgâhında duran külçe de bölümün madenini gösteriyor: cangılda demir.</p>
<p>Ocak&#039;ta miğfer, göğüslük ve bacaklık birer malzeme yukarı dövülüyor. Demire çıkmak 3 külçe ve 50 mücevher, altına çıkmak 4 külçe ve 100 mücevher tutuyor. Altının ilk fiyatı 5 külçeydi, cangılın ekonomisine göre 4&#039;e indi. Altına dövmek için parçanın önce demir olması gerekiyor. Kılıç Bileme Taşı ile aynı yoldan gidiyor: yeni malzemenin külçesi ve mücevher.</p>
<p>Bir sorun vardı: ormanda bir parçasını bakıra çıkaramamış oyuncu, cangılda o parçayı hiç dövemeyecekti. Demir için önce bakır gerekiyordu ve bakır artık düşmüyor. Artık bölümün seviyesinin altında kalan bir parça doğrudan demire, demirin fiyatıyla dövülüyor. Faber bunu ilk cangıl haritasında kendisi söylüyor.</p>
<p>Kalkan Ocak&#039;ta dövülmüyor. Cangılın demir kalkanı Dev Ağaç&#039;ın tepesindeki sandıkta.</p>
<hr>
<h2 id="68-sahip-oynadi-daha-cok-dusman">68 · Sahip oynadı: daha çok düşman</h2>
<p>Sahip haritaları oynadı. En net yorumu şuydu: &quot;kesinlikle daha fazla mob, canavar lazım. Savaşlar uzaması lazım.&quot; Bu yorum üzerine hem ormanın hem cangılın bütün haritaları elden geçti:</p>
<ul><li><strong>Daha çok düşman:</strong> her haritaya yaklaşık yüzde 75-100 daha fazla düşman kondu, 2-5 kişilik karışık gruplar hâlinde. Ormandaki düşman sayısı 390&#039;dan 689&#039;a, cangıldaki 259&#039;dan 501&#039;e çıktı. Yeni haritalar bu yoğunlukta başlayacak.</li><li><strong>Daha dar pusu arenaları:</strong> her dalga arenası yaklaşık dörtte bir daraldı. Kapılar içeri alındı, doğma noktaları yeniden yerleştirildi. Yerdeki dalgalar aynı kaldı, boss arenalarına dokunulmadı.</li><li><strong>Reisten sonraki yol:</strong> Reisin Tahtı&#039;nda reisten sonraki yol boş kalmasın diye oraya üç düşman grubu kondu.</li></ul>
<p>Bunların dışında iki küçük değişiklik daha var. Şelaleler artık üç kat büyük çiziliyor: yan yana ince akıntılar yerine her düşüş tek bir büyük şelale. Zehirli kahraman da artık yalnızca yavaş yürümüyor, kılıcını da daha yavaş sallıyor.</p>
<p>Adalet kuralları aynı kaldı: her vuruştan önce &quot;!&quot; var ve kamp ateşlerinin çevresi düşmandan boş.</p>
<h2 id="69-agac-okculari">69 · Ağaç okçuları</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/29-agac-okculari-98ad6118.webp" alt="Cangılda bir pusu arenası: iki kalın ağacın üst dallarında birer okçu, yerde Arin iki goblin ve bir okçunun arasında kılıç sallıyor, sağda kapalı diken kapısı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Cangılda bir pusu arenası</figcaption></figure>
<p>Sahibin bir başka isteği: cangıldaki her pusu arenasında iki büyük ağaç olsun ve üst dallarında okçular dursun. Artık öyle:</p>
<ul><li>Dövüş başlayınca iki ağacın üst dallarındaki bütün tünekler dolduruluyor.</li><li>Her yeni dalgada yalnızca okçusu ölen tünekler yeniden doluyor, yaşayanlar yerinde kalıyor.</li><li>Okçular dalganın bitmesini engellemiyor. Son dalga düşünce onlar da düşüyor.</li><li>Oyuncu ölürse tüneklerdeki okçular da kaldırılıyor.</li></ul>
<p>Yerdeki dalgalar aynı kaldı ve hiçbir okçu alçak bir dalda durmuyor. Pusu arenası olan yedi cangıl haritasının hepsinde bu ağaçlar var.</p>
<h2 id="70-dusmanlar-evrimlesiyor">70 · Düşmanlar evrimleşiyor</h2>
<p>Sahibin bir kuralı daha var: bilinen bir düşmanın yeni rengi ya daha güçlü ya da daha dayanıklı olmalı. İlk hâlinde pembe balçık yeşilden zayıftı, bu yanlıştı. Cangıldan itibaren düşmanlar biraz daha akıllı:</p>
<ul><li><strong>Balçıklar</strong> art arda iki kez tükürüyor.</li><li><strong>Yarasalar</strong> turuncu ateş yarasasına dönüştü, çünkü yeşil yarasa cangılın yaprakları arasında kayboluyordu. Koşan kahramanın gideceği yere dalıyorlar, ıskalanan bir dalıştan sonra bir kez daha dalıyorlar ve bölümün kılıcıyla iki vuruşta ölüyorlar. Dalıştan önceki uyarı aynı kaldı ve yakmıyorlar.</li><li><strong>Pembe balçık</strong> yeşilden hem hızlı hem dayanıklı.</li><li><strong>Mor mantar</strong> her atışta iki spor fırlatıyor ve ölünce iki kez patlıyor.</li><li><strong>Kırmızı mantar</strong> artık saklanmıyor. Eskiden Arin yaklaşınca hemen siniyordu. Şimdi en uzaktan zehirli spor fırlatıyor, yakına geleni de sporla karşılıyor.</li><li><strong>Okçular</strong> dallardan dosdoğru aşağı da ok atıyor. Sahip, dalda tünemiş bir okçunun tam altında duran Arin&#039;e ok atmadığını görmüştü.</li></ul>
<hr>
<h2 id="71-oyunda-artik-ses-var">71 · Oyunda artık ses var</h2>
<p>Önceki üç yazı da aynı satırla bitiyordu: oyunda hiç ses yok. Artık var.</p>
<ul><li><strong>Efektler:</strong> 81 ses olayı var. Kahramanın üç kılıç savuruşu, isabet, blok, savuşturma, zıplama, dash ve zemine göre değişen adım sesleri (çim, taş, tahta); düşmanların ve boss&#039;ların sesleri; sandık, mücevher, külçe, kapan, testere, kapı ve kamp ateşi; menüler. Aynı ses art arda iki kez aynı kayıtla çalmıyor.</li><li><strong>Canavar sesleri:</strong> goblinlerin sesleri, kurbağaların vıraklaması, boss&#039;ların kükremesi ve düşüşü, Yüzbaşı&#039;nın ve Kurbağa Ana&#039;nın sesleri sahibin satın aldığı Retro Game Monster Sounds paketinden geliyor.</li><li><strong>Sesin yeri:</strong> düşman sesleri ekrandaki yerlerinden geliyor. Ekranın kenarına doğru kısılıyor, ekranın çok dışında hiç duyulmuyor. Böylece ekran dışındaki dövüşler sesi kalabalıklaştırmıyor. Boss&#039;lar ve kapılar arenanın her yerinden duyuluyor.</li><li><strong>Müzik:</strong> 15 parça, xDeviruchi&#039;nin 16-Bit Fantasy &amp; Adventure paketinden. Her bölümün kendi müziği var, bazı haritalarda (mağaralar, tapınak, reisin kalesi) ayrı parçalar çalıyor. Pusu başlayınca dövüş müziğine, boss&#039;ta boss müziğine, Faber&#039;in tezgâhında dükkân müziğine geçiliyor. Bitince haritanın müziğine dönülüyor.</li><li><strong>Kısa ezgiler:</strong> harita sonu, bölüm sonu ve ölüm için.</li><li><strong>Diyalogda kısılma:</strong> bir diyalog açıkken müzik biraz kısılıyor.</li></ul>
<p>Seslerin dengesi kulakla değil, ölçülerek kuruldu. Oyun aynı sahneyi kendi kendine üç kez oynuyor: her şey açık, yalnızca müzik ve yalnızca efektler. Kayıtlar ölçülüyor. Dövüş sesleri müziğin belirgin biçimde üstünde, adım sesleri ise altında kalıyor. Toplam ses yüksekliği -16 ile -18 LUFS arasında tutuluyor. Ayarlardaki müzik ve efekt sürgüleri de artık gerçekten bir şeyi değiştiriyor.</p>
<h2 id="72-krediler">72 · Krediler</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/34-krediler-a035b781.webp" alt="Krediler ekranı: Thornveil logosu, &quot;Yapım: Syoo Games&quot;, altında Sanat başlığı ve Dagon paketlerinin kredisi, sağ kenarda iki kaydırma oku" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Krediler ekranı</figcaption></figure>
<p>Ses paketlerinin bir kısmı oyunun içinde isim istiyor, bu yüzden oyuna bir krediler ekranı eklendi. Başlık menüsünde değil, Ayarlar panelinin altındaki &quot;Krediler&quot; düğmesinde duruyor. Bunu sahip böyle istedi.</p>
<ul><li>En üstte logo ve &quot;Yapım: Syoo Games&quot; yazıyor.</li><li>Sonra Sanat, Arayüz, Yazı Tipi, Müzik, Ses Efektleri ve Motor bölümleri geliyor. İsimler, eser adları, lisanslar ve bağlantılar yazarların yazdığı gibi, çevrilmeden duruyor. CC BY lisanslı eserlerin yanında lisans bağlantısı ve oyun için kesilip düzenlendikleri notu var.</li><li>Motor bölümünde Godot&#039;nun lisansı ve kullandığı üçüncü taraf bileşenlerin lisans metinleri var. Godot&#039;nun lisansı bunların oyunla birlikte verilmesini istiyor.</li><li>Liste sürüklenerek, fare tekerleğiyle ve tuşlarla kaydırılıyor. Dokunmatik ekranlar için sağ kenarda iki ok var: dokununca bir sayfa kayıyor, basılı tutunca kaymaya devam ediyor. Ekran açıldıktan iki saniye sonra liste kendiliğinden yavaşça akmaya başlıyor ve oyuncu dokunana kadar akıyor.</li></ul>
<hr>
<h2 id="perde-arkasi-kurbaga-ananin-coktugu-an">Perde arkası: Kurbağa Ana&#039;nın çöktüğü an</h2>
<p>Sahip Kurbağa Ana ile dövüşürken oyun hata ayıklayıcıda durdu. Sebep küçük ama sinsiydi. Kurbağa Ana&#039;nın bıraktığı zehir bulutları süreleri dolunca kendilerini siliyor. Onları tutan listede silinmiş bir bulut, türü belirtilmiş bir fonksiyona verildiğinde Godot 4.7 bunu betik hatası sayıyor ve oyunu durduruyor. Liste artık türsüz tutuluyor ve her bulut kullanılmadan önce hâlâ var olup olmadığına bakılıyor. Kurbağa Ana&#039;nın testi artık sönen bir bulutun listeden sessizce çıktığını da kontrol ediyor. Kural projenin notlarına da yazıldı: silinebilecek bir nesne, türü belirtilmiş bir değişkene ya da fonksiyona verilmiyor.</p>
<p>Cangılın her yeni sistemi kendi testiyle geldi: kurbağa, okçu, mantarlar ve pembe balçık, tapınak tuzakları, Kurbağa Ana, Haydut Reisi, Delia, ağaç okçuları, bölüm ölçeği ve ses. Harita testleri de değişti. Önceden her haritanın testi sabit sayılar bekliyordu ve harita her düzenlendiğinde kırılıyordu. Artık tek bir ortak test her haritayı kendi dosyasıyla karşılaştırıyor: düşmanlar, mücevherler, iki ateş, diyaloglar ve sonraki harita. Sekiz cangıl haritası dekor ve erişilebilirlik denetiminden de geçti. Dash isteyen tek yerler isteğe bağlı sandık ve mücevher yolları.</p>
<p>Cangılın ikinci ile sekizinci haritaları, sahibin isteğiyle tek bir gecede kuruldu. O gece sekiz haritanın diyalogları baştan sona tek parça olarak da okundu ve birbirini tutmayan 27 satır düzeltildi.</p>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<ul><li><strong>Bölüm 3, Kavurucu Çöl.</strong> Plan taslağı hazır ve sahibin kararlarını bekliyor. Onay gelmeden başlanmayacak. Harita seçiminde çölün ilk haritası şimdilik &quot;Yakında&quot; yazıyor.</li><li><strong>Eski yazıların görselleri.</strong> İkinci, üçüncü ve dördüncü yazıların görselleri hâlâ çekilecek. İlk yazıdaki 06 numaralı görsel de eski bir karakter adını gösterdiği için yeniden çekilecek.</li></ul>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<ul><li>Yapım: Syoo Games</li><li>Karakter, düşman, karo ve eşya çizimleri: Eduardo Scarpato (im-dagon), Dagon&#039;s Fantasy paketleri: <a href="https://eduardscarpato.itch.io/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">eduardscarpato.itch.io</a></li><li>Arayüz ve başlık yazısı: Franuka, RPG UI Pack: <a href="https://franuka.itch.io/rpg-ui-pack" target="_blank" rel="noopener noreferrer">franuka.itch.io/rpg-ui-pack</a></li><li>Metin fontu: Silver, Poppy Works (CC BY 4.0): <a href="https://poppyworks.itch.io/silver" target="_blank" rel="noopener noreferrer">poppyworks.itch.io/silver</a></li><li>Müzik: 16-Bit Fantasy &amp; Adventure Music Pack (2025), &quot;Original music by Marllon Silva (xDeviruchi)&quot;: <a href="https://xdeviruchi.itch.io/16-bit-fantasy-adventure-music-pack" target="_blank" rel="noopener noreferrer">xdeviruchi.itch.io/16-bit-fantasy-adventure-music-pack</a>, <a href="https://www.youtube.com/xdeviruchi" target="_blank" rel="noopener noreferrer">www.youtube.com/xdeviruchi</a></li><li>Müzik: &quot;Boneyard&quot;, Action Chiptune Music Pack, Preston Peak (PPEAK) (CC BY 4.0, <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">creativecommons.org/licenses/by/4.0</a>, oyun için kesilip düzenlendi): <a href="https://opengameart.org/content/free-action-chiptune-music-pack" target="_blank" rel="noopener noreferrer">opengameart.org/content/free-action-chiptune-music-pack</a></li><li>Müzik: Music Jingles, Kenney (CC0): <a href="https://kenney.nl/assets/music-jingles" target="_blank" rel="noopener noreferrer">kenney.nl/assets/music-jingles</a></li><li>Ses efektleri: Pixel Combat SFX, Helton Yan (Beto Bezerra ile) (CC BY 4.0, <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">creativecommons.org/licenses/by/4.0</a>, oyun için kesilip düzenlendi): <a href="https://heltonyan.itch.io/pixelcombat" target="_blank" rel="noopener noreferrer">heltonyan.itch.io/pixelcombat</a></li><li>Ses efektleri: Fantasy Sound Effects Library, Little Robot Sound Factory (CC BY 3.0, <a href="https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">creativecommons.org/licenses/by/3.0</a>, oyun için kesilip düzenlendi): <a href="https://opengameart.org/content/fantasy-sound-effects-library" target="_blank" rel="noopener noreferrer">opengameart.org/content/fantasy-sound-effects-library</a>, www.littlerobotsoundfactory.com</li><li>Ses efektleri: Retro Game Monster Sounds, Magic Sound Effects: <a href="https://magicsoundeffects.itch.io/retro-game-monster-sounds" target="_blank" rel="noopener noreferrer">magicsoundeffects.itch.io/retro-game-monster-sounds</a></li><li>Ses efektleri: RPG Essentials SFX, Minifantasy Dungeon Audio Pack ve Minifantasy Forgotten Plains Audio Pack, Leohpaz: <a href="https://leohpaz.itch.io/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">leohpaz.itch.io</a></li><li>Ses efektleri: 80 CC0 Creature SFX, 80 CC0 Creature SFX #2 ve 80 CC0 RPG SFX, rubberduck (CC0): <a href="https://opengameart.org/content/80-cc0-creature-sfx" target="_blank" rel="noopener noreferrer">opengameart.org/content/80-cc0-creature-sfx</a>, <a href="https://opengameart.org/content/80-cc0-creture-sfx-2" target="_blank" rel="noopener noreferrer">opengameart.org/content/80-cc0-creture-sfx-2</a>, <a href="https://opengameart.org/content/80-cc0-rpg-sfx" target="_blank" rel="noopener noreferrer">opengameart.org/content/80-cc0-rpg-sfx</a></li></ul>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #4: Diken Ormanı Tamam</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-4-diken-ormani-tamam</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-4-diken-ormani-tamam</guid>
    <pubDate>Sat, 19 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate>
    <description>Üçüncü devlog Goblin Yüzbaşı ile kapanmıştı ve Diken Ormanı&#039;nın son üç haritası hâlâ yapılacaklar listesindeydi. Bu yazıyla birlikte o üç harita da oynanabilir: Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral&#039;ın Bataklığı. Birinci bölüm artık başından sonuna oynanıyor; boss&#039;u da, bölüm sonu kartı da yerinde. Bu yazıda o haritalar, can ve zırh sisteminin baştan kurulması, kamp ateşlerinin azaltılması, suyun, ateşin ve mantar zehrinin kuralları ve ölümden sonra dünyanın nasıl toparlandığı anlatılıyor.</description>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Üçüncü devlog Goblin Yüzbaşı ile kapanmıştı ve Diken Ormanı&#039;nın son üç haritası hâlâ yapılacaklar listesindeydi. Bu yazıyla birlikte o üç harita da oynanabilir: Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral&#039;ın Bataklığı. Birinci bölüm artık başından sonuna oynanıyor; boss&#039;u da, bölüm sonu kartı da yerinde. Bu yazıda o haritalar, can ve zırh sisteminin baştan kurulması, kamp ateşlerinin azaltılması, suyun, ateşin ve mantar zehrinin kuralları ve ölümden sonra dünyanın nasıl toparlandığı anlatılıyor.</p>
<blockquote>Bu yazının görselleri henüz çekilmedi.</blockquote>
<hr>
<h2 id="43-kok-magarasi">43 · Kök Mağarası</h2>
<p>Altıncı harita, Sisli Koruluk&#039;un sonundaki büyük ağaçların köklerinin içine iniyor. Kökler karanlığa doğru aşağı iniyor ve sonra yeniden yukarı kıvrılıyor. İlerlemenin tek yolu onlara tırmanmak. Kök perdesinden aşağı, su basmış bir galeriye iniliyor. Oradan Faber&#039;in ateşini yaktığı oyuğa ve sonra asıl dikey kuyuya çıkılıyor. Kuyunun duvarlarında kaya rafları ve kök tahtaları zikzak çizerek on altı sıra yukarı çıkıyor.</p>
<p>Tepede, köklere takılı bir Kalp Kristali ve dikenli bir yatağın üstünden geçen iki ip köprü var. Mağara gece göğünün altında bir sırta açılıyor. Aşağıdaki yamaçtan goblin kampının dumanı görünüyor.</p>
<h2 id="44-goblin-kampi-ve-diken-cukuru">44 · Goblin Kampı ve diken çukuru</h2>
<p>Paketlerde çadır ya da çit yok. Kamp, eldeki malzemeyle kuruldu: sandıklar, zindanın ahşap eşyaları, kafesler, tahta iskeleler ve her yerde yanan ateşler. Yol şu sırayla ilerliyor:</p>
<ul><li>kampın gözetleme tepesi;</li><li>goblinlerin köyden çaldıklarını sakladıkları, kaya tümseğinin içine oyulmuş bir depo;</li><li>pusu kurulan bir meydan;</li><li>ortasında diken çukuru olan barut avlusu;</li><li>en sonda Yüzbaşı&#039;nın meydanı.</li></ul>
<p>Diken çukurunun üstünden köprü geçmiyor. Havada duran toprak parçalarına zıplanarak ve dash atılarak geçiliyor. Parçaların bir kısmı basınca ufalanıp düşüyor. Bir kısmı sağlam kalıyor ve üstlerinde dövüş var. Bu bölüm bilerek bölümün tek zıplama ve dash sınavı olarak tasarlandı. Erişilebilirlik denetimi burada ileri hareketi &quot;gerekli&quot; olarak raporluyor ve bu kabul edilen tek istisna.</p>
<p>Yüzbaşı yenilince Nestor Dede kafesinden kurtuluyor ve çalınan bakırın sandığı açılıyor. Bu sandık bölümün son bakır külçesini veriyor.</p>
<h2 id="45-balcik-kralin-batakligi">45 · Balçık Kral&#039;ın Bataklığı</h2>
<p>Son harita, Peçe&#039;nin mor bir sis duvarı gibi durduğu bataklığa iniyor. Paketlerde bataklık karosu yok. Bataklık gece karoları ve kara sudan kuruldu:</p>
<ul><li>suda ufalanan toprak parçaları ve çürük kütükler;</li><li>tepesinde yarasaların tüneklediği mantar biçimli bir kaya;</li><li>bir tümseğin üstünde goblin gözcü kampı;</li><li>bir adada Faber;</li><li>balçıkların sudan kaynayıp çıktığı bir göl (pusu burada);</li><li>sisli bir sazlık;</li><li>Kral&#039;ın eşiğindeki dikenler.</li></ul>
<p>Balçık Kral baştan yazıldı. Eski hâli 24 canlı, tek hareketli bir zıplayıcıydı. Şimdi 90 canı var ve her hareketinden önce aynı &quot;!&quot; uyarısı çıkıyor:</p>
<ul><li><strong>Ezme:</strong> oyuncunun üstüne sıçrıyor. İnişin şok dalgası önce itiyor, sonra vuruyor, bu yüzden kalkanla emilmiyor. Zıplayarak, dash atarak ya da menzilden çıkarak kaçılıyor. Sonrasında bir süre açık kalıyor ve bu sırada vuruşlar iki kat işliyor. Kalkanla savuşturma da onu aynı şekilde açık bırakıyor.</li><li><strong>Tükürük:</strong> uzakta duran oyuncuya üçlü bir yelpaze atıyor. Taneler kılıçla havada kesilebiliyor.</li><li><strong>Bataklık çağrısı:</strong> canının her dörtte birinde iki noktayı dumanla işaretliyor. Kısa bir süre sonra oradan balçıklar çıkıyor, hiçbir zaman oyuncunun tepesinden değil.</li></ul>
<p>Canı yarıya inince hızlanıyor ve rengi değişiyor. Ona dokunmak can götürmüyor.</p>
<p>Kral düşünce son satırlar okunurken sisin içinde boynuzlu bir siluet beliriyor. Anlatıldığı satırda geliyor, kaybolduğu satırda gidiyor. Aldric&#039;in ilk işareti bu. Kral&#039;dan sonra çıkışa kadar yürünen uzun yol boş kalmasın diye üç düşman grubu eklendi: Kral&#039;ın yavruları, bataklıktan kaçan goblinler ve çıkıştan önceki son direniş.</p>
<h2 id="46-kalpler-yarim-yarim-zirh-gercekten-koruyor">46 · Kalpler yarım yarım, zırh gerçekten koruyor</h2>
<p>Can sistemi baştan kuruldu.</p>
<ul><li><strong>Yarım kalp:</strong> can artık yarım kalp birimleriyle sayılıyor. Paketlerde yarım kalp çizimi olmadığı için HUD onu dolu ve boş kalbin yarılarından kendisi oluşturuyor.</li><li><strong>Harita başına kalp:</strong> her harita 4 kalple başlıyor. Üstüne çıkmanın tek yolu Faber&#039;in sattığı Kalp Kabı. Bir haritada en fazla 2 tane alınabiliyor ve yalnızca o harita için geçerli. Kalıcı kalp yok.</li><li><strong>Kalp Kristali sandığı:</strong> yeni kalp yuvası vermiyor, eksik canı dolduruyor.</li><li><strong>Zırh:</strong> artık kalp eklemiyor, darbeleri yumuşatıyor. Miğfer, göğüslük ve pantolonun malzeme seviyeleri toplanıyor ve her seviye darbenin bir kısmını alıyor. Bölünmeyen artık bir sonraki darbeye taşınıyor. Tam bakır takımla her iki bir kalplik darbeden biri yarım kalp götürüyor. Bir darbe her zaman en az yarım kalp götürüyor.</li></ul>
<h2 id="47-haritada-iki-ates">47 · Haritada iki ateş</h2>
<p>Her haritada çok fazla kamp ateşi vardı ve can sürekli doluyordu. Her haritada artık tam iki ateş var. Yerleri, doğuş noktası, ateşler ve çıkış arasındaki en uzun yürüyüşü kısa tutacak şekilde seçildi. Mümkün olan yerde bir pusudan ya da boss&#039;tan önce bir ateş var.</p>
<ul><li><strong>Ateş yalnızca ileriye çalışıyor:</strong> geride kalan bir ateşe dönmek canı doldurmuyor ve dönüş noktasını geri almıyor. İki ateş arasında gidip gelerek can doldurulamıyor.</li><li><strong>Tehlikeler ateşe göndermiyor:</strong> dikene ya da haritanın dışına düşmek bir kalp götürüyor ve oyuncuyu son sağlam zemine geri koyuyor. Sağlam zemin, ayakların iki kenarının da altında zemin olan, hiçbir tehlikeye değmeyen ve ufalanan bir platform olmayan son nokta. Yalnızca ölüm ateşe gönderiyor.</li><li><strong>Yanan ateşler yakıyor:</strong> haritalardaki büyük ateşlere dokunmak yarım kalp götürüyor ve oyuncuyu geri itiyor.</li></ul>
<h2 id="48-su-boguyor">48 · Su boğuyor</h2>
<p>Suya düşmek artık doğrudan ölüm ve son kamp ateşine dönüş. Can, zırh, dash ya da kalkan kurtarmıyor.</p>
<p>Düşmanlar için de aynısı geçerli. Önceden suya düşen bir goblin gölün dibine iniyor ve orada sonsuza kadar dolaşıyordu. Sebebi, suyun tehlike alanının yalnızca yüzeyde ince bir şerit olması ve kontrolün düşman yere bastığında yapılmasıydı. Şimdi yürüyen her düşman ayakları suya girdiği anda, havadayken bile, mavi bir sıçramayla boğuluyor. Uçan yarasalar bunun dışında.</p>
<h2 id="49-mantar-zehri">49 · Mantar zehri</h2>
<p>Mantarların fırlattığı sporlar artık zehirliyor. Sporu yiyen kahraman 3 saniye boyunca normal hızının yüzde 60&#039;ıyla yürüyor. Dash etkilenmiyor, çünkü kaçış yolu o.</p>
<p>Zehirliyken kahraman yeşil yanıp sönüyor, üstünden kabarcıklar çıkıyor ve HUD&#039;daki kalpler yeşile dönüyor. Zehir 1,5 saniye sonra bir kez yarım kalp daha götürüyor, ama son yarım kalbi hiçbir zaman almıyor. Kalkanla karşılanan, dash ile atlatılan ya da kılıçla kesilen spor kimseyi zehirlemiyor. Kamp ateşi, Kalp Kristali ya da ölüm zehri temizliyor.</p>
<h2 id="50-olunce-dunya-da-toparlaniyor">50 · Ölünce dünya da toparlanıyor</h2>
<p>Ölümden sonra düşmanlar, dönüş noktasından itibaren yeniden diziliyordu. Dünyanın kalanı ise dizilmiyordu. Artık ölüm ekranı kararırken şunlar da yerine geliyor:</p>
<ul><li>ufalanıp düşmüş platformlar;</li><li>kapanmış ayı kapanları;</li><li>dönüş noktasının ilerisinde patlamış barut varilleri.</li></ul>
<p>Platformlar ve kapanlar kendi sayaçlarıyla zaten geri geliyordu. Ama ekran dışında kalan nesneler performans için durduruluyor ve sayaçları da duruyordu. Ateşte doğup geri gelen oyuncu platformu hâlâ yarı düşmüş hâlde buluyordu.</p>
<h2 id="51-bolum-sonu-karti">51 · Bölüm sonu kartı</h2>
<p>Son haritanın çıkışında önce harita kartı, ardından bölüm kartı geliyor. Bölüm kartı şunları gösteriyor:</p>
<ul><li>bölümün toplamları: en iyi sürelerin toplamı, bulunan ve toplam mücevher, ölüm sayısı;</li><li>&quot;Kara Diken 1/6&quot;: Peçe&#039;nin Kalbi&#039;nden alınan parçalar, yenilen her biyom boss&#039;u için bir tane.</li></ul>
<p>&quot;Harita Seçimi&quot; düğmesi harita seçimine dönüyor. Orada ikinci bölüm Zehirli Cangıl açılmış olarak görünüyor. Haritaları henüz yapılmadığı için &quot;Yakında&quot; yazıyor.</p>
<hr>
<h2 id="perde-arkasi-testler-artik-oyuncunun-kaydina-dokunmuyor">Perde arkası: testler artık oyuncunun kaydına dokunmuyor</h2>
<p>Sahip, değişiklikler arasında oyunu geliştirme kaydı üzerinde oynuyor. Otomatik testler de aynı dosyayı kullanıyordu, bu yüzden her test turundan önce kaydın bir kopyası alınıp sonra geri konuyordu. Bir kez bu kopya bir tur geride kaldı, bir test sahibin oynadığı turun üstüne yazdı ve bir önceki kopyaya dönmek gerekti. Artık testler kendi kayıt ve ayar dosyalarına (<code>save_test.json</code>, <code>settings_test.cfg</code>) yazıyor. Oyun açıkken bile test çalıştırılabiliyor.</p>
<p>Aynı günlerde iki sinsi hata da bulundu. İkisi de &quot;düzeldi mi&quot; sorusunu ölçmeden cevaplamamanın sonucu:</p>
<ul><li><strong>Tehlike iki kez vuruyordu:</strong> tehlike alanlarının kimin içinde durduğu listesi fizik motoru tarafından bir kare geç tazeleniyor. Suda boğulan kahraman ateşte doğduğu karede su tarafından bir kez daha öldürülüyordu. Son kalple dikene düşen kahraman da ateşte bir kalp daha kaybediyordu. Tehlikeler artık vurmadan önce gövdenin o an gerçekten içlerinde olup olmadığına bakıyor.</li><li><strong>Platform fizik tarafında yerine dönmüyordu:</strong> ekran dışında durdurulan bir platform fizik dünyasından da çıkarılıyor. Onu yerine koymak yalnızca görüntüsünü taşıyordu, çarpışma gövdesini değil. Test, kahramanı yerine konan platformun üstüne koyup düşüp düşmediğine bakıyor.</li></ul>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<ul><li><strong>Bölüm 2, Zehirli Cangıl.</strong> Bu bölüm, oyuncunun ilk bölümün yükseltmelerini yaptığını varsayıyor ve tam bakır takımı &quot;normal&quot; sayıyor. Düşmanlar o seviyeye göre güçleniyor, oyuncuya bu söylenmiyor. Öne geçmek için yeniden demir dövdürmek ve mücevher harcamak gerekiyor.</li><li><strong>Bu yazının ve önceki iki yazının görselleri.</strong></li><li><strong>Ses.</strong> Oyunda hâlâ hiç ses yok.</li></ul>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<ul><li>Karakter, düşman, karo ve eşya çizimleri: Eduardo Scarpato (im-dagon), Dagon&#039;s Fantasy paketleri: <a href="https://eduardscarpato.itch.io/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">eduardscarpato.itch.io</a></li><li>Arayüz ve başlık yazısı: Franuka, RPG UI Pack: <a href="https://franuka.itch.io/rpg-ui-pack" target="_blank" rel="noopener noreferrer">franuka.itch.io/rpg-ui-pack</a></li><li>Metin fontu: Silver, Poppy Works (CC BY 4.0): <a href="https://poppyworks.itch.io/silver" target="_blank" rel="noopener noreferrer">poppyworks.itch.io/silver</a></li></ul>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #3: Kayıt, Kaldığın Yer ve Dövüşün İkinci Dalgası</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-3-kayit-kaldigin-yer-ve-dovusun-ikinci-dalgasi</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-3-kayit-kaldigin-yer-ve-dovusun-ikinci-dalgasi</guid>
    <pubDate>Fri, 18 Sep 2026 13:00:00 +0300</pubDate>
    <description>İkinci devlog üçüncü ve dördüncü haritalarla, kayaların görünüşüyle ve dövüşün ilk elden geçişiyle kapanmıştı. Bu yazıda kayıt dosyasının güvene alınması, bir haritayı bırakıp geri dönmenin oyuncuya bir soru olarak sunulması, ödüllerin iki kez ödenmesini engelleyen sayaç, dövüşün karşılıklı hâle gelmesi ve Diken Ormanı&#039;nın mini patronu Goblin Yüzbaşı anlatılıyor.</description>
    <content:encoded><![CDATA[<p>İkinci devlog üçüncü ve dördüncü haritalarla, kayaların görünüşüyle ve dövüşün ilk elden geçişiyle kapanmıştı. Bu yazıda kayıt dosyasının güvene alınması, bir haritayı bırakıp geri dönmenin oyuncuya bir soru olarak sunulması, ödüllerin iki kez ödenmesini engelleyen sayaç, dövüşün karşılıklı hâle gelmesi ve Diken Ormanı&#039;nın mini patronu Goblin Yüzbaşı anlatılıyor.</p>
<blockquote>Bu yazının görselleri henüz çekilmedi.</blockquote>
<hr>
<h2 id="35-kayit-dosyasi-artik-bozulmuyor">35 · Kayıt dosyası artık bozulmuyor</h2>
<p>Kayıt tek bir dosyaya doğrudan yazılıyordu. Yazma sırasında oyun kapanırsa ya da telefon uygulamayı öldürürse, elde yarısı yazılmış bir dosya kalıyordu ve bir sonraki açılışta o dosya okunamadığı için ilerleme gitmiş sayılıyordu.</p>
<p>Artık hiçbir kayıt yerinde yazılmıyor. Yeni kayıt önce <code>save.tmp.json</code> olarak yazılıyor, mevcut kayıt hâlâ okunabiliyorsa <code>save.bak.json</code> adını alıyor, ve ancak ondan sonra yeni dosya gerçek adı devralıyor. Açılışta sırayla üç dosya deneniyor: gerçek kayıt, bitmiş geçici dosya, yedek. Hiçbiri okunamıyorsa dosya <code>save.corrupt.json</code> olarak kenara kaldırılıyor — üzerine yazılıp yok edilmiyor, çünkü bozuk bir kayıt bile içinden bir şey kurtarılabilecek tek kanıt.</p>
<p>Oyun ayrıca uygulama duraklatıldığında, odağı kaybettiğinde ve kapatıldığında kayıt yazıyor. Ama yalnızca bellekte gerçek bir ilerleme varsa: başlık ekranından çıkmak, dolu bir kaydın üstüne boş bir kayıt yazmıyor.</p>
<p>Geliştirme ve test çalıştırmaları <code>save_dev.json</code> kullanıyor. Bir testin ya da bir ekran görüntüsü betiğinin oyuncunun gerçek ilerlemesine dokunma ihtimali yok.</p>
<h2 id="36-kaldigin-yerden-mi-bastan-mi">36 · Kaldığın yerden mi, baştan mı?</h2>
<p>Bir haritayı yarısında bırakıp harita seçimine dönmek belirsiz bir durumdu: geri gelindiğinde ne olacağı belli değildi.</p>
<p>Şimdi her harita kendi <strong>dönüş noktasını</strong> taşıyor. Bir kamp ateşine değildiğinde o haritanın nerede, kaç saniyede ve kaç ölümde bırakıldığı yazılıyor. Haritaya tekrar girildiğinde oyun soruyor: &quot;Kaldığın yerden&quot; ya da &quot;Baştan başla&quot;. Her harita kendi kaydını tuttuğu için araya başka bir harita girmek yarım kalanı çöpe atmıyor.</p>
<p>Süre ve ölüm sayısı da dönüş noktasında duruyor. Yoksa bir haritayı son ateşten devam ederek bitirmek, sıfırdan başlamış gibi bir süre yazardı — yani kaldığı yerden devam eden oyuncu, en iyi süresini yalan söyleyerek alırdı.</p>
<p>Duraklatma menüsündeki seçenek de adını netleştirdi: yaptığı şey son kontrol noktasına dönmek olduğu için artık &quot;Son Ateşe Dön&quot; yazıyor, &quot;Yeniden Başla&quot; değil.</p>
<h2 id="37-bir-odul-iki-kez-odenmiyor">37 · Bir ödül iki kez ödenmiyor</h2>
<p>&quot;Baştan başla&quot; o haritanın toplanabilirlerini geri koyuyor. Bu, tekrar oynayan oyuncunun bitiş kartında x/y sayacını tamamlayabilmesi için gerekli — ama aynı sandığı ikinci kez açıp aynı elmasları ikinci kez kasaya koymak için değil.</p>
<p>Bu yüzden iki ayrı liste var. <code>collected</code> bir haritanın toplananlarını tutuyor ve o haritayı baştan başlatmak onu temizliyor. <code>credited</code> ise <strong>hangi ödülün bir kez ödendiğini</strong> tutuyor ve kayıt yaşadığı sürece asla temizlenmiyor. İkinci kez açılan bir sandık elmaslarını haritanın sayacına sayılsın diye dışarı atıyor, ama kasaya bir şey koymuyor ve vermediği bir şeyi söz veren bir bildirim göstermiyor.</p>
<p>Goblinlerin taşıdığı bakır cevher de aynı sayaçta, üstelik goblinin durduğu karoya göre anahtarlanmış hâlde. Yani ne ölüp aynı yolu yeniden yürümek ne de haritayı tekrar oynamak aynı goblini ikinci bir külçe için sağmaya yarıyor. Bir arena dalgasının doğurduğu düşmanın sabit bir yeri olmadığı için zaten hiç cevher düşürmüyor.</p>
<p>Bölüm sonu kartındaki &quot;Tekrar Oyna&quot; da bunun üstüne kuruldu: bölümün bütün haritalarının toplanabilirlerini geri koyup ilk haritadan başlatıyor, hiçbir ilerlemeyi silmeden ve kayda hiç dokunmadan.</p>
<h2 id="38-vurusun-bir-bedeli-var">38 · Vuruşun bir bedeli var</h2>
<p>Dövüşün asıl sorunu ölçüldüğünde ortaya çıktı: isabet eden bir vuruş, toparlanma karelerini beklemeden bir sonrakine geçiyordu. Yani kılıç isabet ettikçe hiç durmuyordu — sürdürülebilir hız saniyede beş vuruşun üstündeydi ve savurmanın hiçbir maliyeti yoktu. Düşmanın karşılık vermesi için bir boşluk yoktu, çünkü oyuncu hiçbir an savurmuyor değildi.</p>
<p>Çözüm oyuncuyu yavaşlatmak değil, komboya bir son vermek oldu. Dizi artık <strong>üç vuruş</strong>: savurma, saplama ve bir <strong>bitirici</strong>. Bitirici iptal edilemiyor — ne bir sonraki vuruşa, ne zıplamaya. Yarım saniye orada kalınıyor ve <strong>düşmanın sırası tam orada</strong>. Karşılığında bir buçuk kat hasar veriyor.</p>
<p>İki şey bu kuralı bir tuzağa dönüşmekten kurtarıyor. Bitirici yalnızca ondan önceki vuruş isabet ettiyse çıkıyor, yani havaya savurmak kimseyi çivilemiyor. Ve bir <strong>atılma</strong> (dash) bitiriciyi kesebiliyor: kalabalığın ortasında çakılı kalmak bir tercih değil, ama çıkış bedava da değil — atılmayı ve onun bekleme süresini harcıyor.</p>
<p>Telefonda parmakla tuşa basma ritmi değişmedi. Basılı tutmak komboyu hâlâ sürdürüyor. Değişen tek şey, o komboyu sonuna kadar götürmenin bir bedeli olması.</p>
<h2 id="39-kalkanla-savusturma">39 · Kalkanla savuşturma</h2>
<p>Kalkan tutmak bedava bir şeydi ve hiçbir şey kazandırmıyordu, bu yüzden hiç kullanılmıyordu.</p>
<p>Artık kalkanı kaldırdıktan sonraki <strong>0,2 saniye</strong> içinde karşılanan bir darbe savuşturma sayılıyor: geri itme yok, ekran bir an duruyor ve vuran düşman <strong>0,8 saniye</strong> açık kalıyor. Bu duraklatma poise sayacına, sersemleme bekleme süresine ve zırha bakmıyor. Bir patronun sırasını isteyerek almanın tek yolu bu.</p>
<h2 id="40-dusmanlar-artik-tepki-veriyor">40 · Düşmanlar artık tepki veriyor</h2>
<p>Düşman temeline, hepsi varsayılan olarak kapalı beş davranış eklendi. Kapalı olmaları önemli: beş haritada duran yüzlerce goblin, balçık, mantar ve yarasa bit bit aynı kaldı.</p>
<ul><li><strong>Savurma hızı</strong> düşman başına ayarlanabiliyor. Gri goblinin saldırı şeridi bir saniyelik bir animasyon ve vuruş 0,7. saniyede geliyor — hareket eden bir oyuncuya asla yetişemeyecek kadar geç.</li><li><strong>Toparlanma</strong>: bir savurmadan sonra düşman kıpırdayamıyor ve o pencerede yediği hasar katlanıyor. &quot;Ne zaman vurmam gerekiyor?&quot; sorusunun dürüst cevabı bu.</li><li><strong>Geri çekilme</strong>: üstüne kombo binen düşman savurmasını kesip mesafe açıyor. Ama kendi savurmasının ortasında asla kaçmıyor — o kural, karşılık verebilmesinin tek sebebi.</li><li><strong>Mesafe tutma</strong>: savurması hazır değilken kılıcın menzilinde dikilip beklemek yerine dışına çıkıyor.</li><li><strong>Zırh</strong>: her üçüncü vuruşta sarsılmayan düşman. Bir patron için gerekli; her kılıç darbesinde kesilen bir patronun verecek dövüşü yok.</li></ul>
<p>Bir de gerçek bir hata çıktı. Düşmanların &quot;orada diken var mı&quot; sorusu fizik katmanına bakıyordu, ama o katmanda yalnızca tehlikeler değil <strong>bütün tetikleyiciler</strong> var: kontrol noktaları, hikâye beatleri, patron odaları. Yani düşmanlar, bir tetikleyicinin üstünden geçen tamamen güvenli atlayışları &quot;orada tehlike var&quot; sanıp reddediyordu. Tehlikeler artık kendi grubuyla ayırt ediliyor.</p>
<h2 id="41-saldirinin-onunde-bir-unlem">41 · Saldırının önünde bir ünlem</h2>
<p>Bütün düşmanlar aynı hazırlık animasyonunu paylaşıyor ve 20 piksel boyunda bir karakterde o hazırlık bir tehdit olarak okunmuyor. Oyuncu vurulduğunu görüyor, geleceğini görmüyor.</p>
<p>Artık bir düşman savurmadan önce <strong>0,4 saniye</strong> kıpırdamadan duruyor ve kafasının üstünde bir ünlem gösteriyor — demircinin taşıdığı balonun aynısı, aynı beyaz ünlem. O anda hiçbir şey vurmuyor; kaçmanın penceresi tam orası. Yüzbaşının sıçramaya hazırlanırken çöktüğü anda da aynı ünlem çıkıyor.</p>
<p>Bu da varsayılan olarak kapalı. Beş haritadaki düşmanların hiçbirinde ünlem yok; yüzbaşı ve onun çağırdığı goblinler kullanıyor.</p>
<h2 id="42-goblin-yuzbasi">42 · Goblin Yüzbaşı</h2>
<p>Diken Ormanı&#039;nın mini patronu, yedinci harita için. Paketlerde yüzbaşı çizimi yok, bu yüzden gri goblinin <strong>2,1 katı</strong> boyunda, hafif sıcak tonlu hâli. <strong>100 canı</strong> var ve zırhlı: sıradan bir kılıç darbesi onu beyaza boyuyor, o kadar. Sırasını almanın tek yolu savuşturma.</p>
<p>Dövüşün beatleri, her birinin önünde bir uyarı ve arkasında bir pencere:</p>
<ul><li><strong>Dizi.</strong> İki vuruş, aralarında 0,7 saniye; ikincisi hamle yapıp iki hasar veriyor. Ardından 0,65 saniye açık kalıyor ve o pencerede yediği hasar ikiye katlanıyor.</li><li><strong>Geri sıçrama.</strong> Üstüne dört vuruş binerse savurmasını bitirip mesafe açıyor.</li><li><strong>Sıçrama serisi.</strong> Her <strong>25 canda bir</strong> — yani 75, 50 ve 25&#039;te — çöküp arka arkaya <strong>üç kez</strong> zıplıyor. Her zıplayış oyuncunun gittiği yere iniyor, iniş iki yandan da vuruyor, ve <strong>her inişte bir goblin</strong> düşüyor. Goblinler pusu dalgalarındaki gibi önce uyarı dumanıyla haber veriyor ve geldiklerinde bir süre kıpırdamıyor. Aynı anda en fazla iki tanesi yaşıyor. Serinin son inişinden sonra 0,9 saniye açık kalıyor: hayatta kalmanın ödülü.</li><li><strong>İkinci faz.</strong> Canı yarıya inince rengi kızarıyor, her şey 1,2 kat hızlanıyor ve seri bir zıplama uzuyor.</li></ul>
<p>Bir de kaldırılan bir şey var. Yüzbaşı başta bir kalkan taşıyordu ve savurmaları arasında onu dikiyordu; önden gelen her şeyi bloklayan, bloklanan vuruşlarla aşınan, kırıldığında onu açık bırakan bir beat. Mekanik çalışıyordu ama kalkan kolunda duran bir eşya ikonu gibi görünüyordu, bu yüzden tamamen çıkarıldı. Bir mekaniğin iyi tasarlanmış olması, ekranda iyi görünmesini garanti etmiyor.</p>
<p>Yüzbaşının kendi test odası var: harita seçiminde görünmeyen, hiçbir bölüme ait olmayan çıplak bir arena. Dövüşün tamamı orada 41 kontrolle sınanıyor — odaya girince uyanması ve kapıların kapanması, zırhın sıradan bir komboya dayanması, savuşturmanın onu sersemletmesi, açık pencerede hasarın katlanması, komboya geri çekilmeyle cevap vermesi, can işaretinde seriyi başlatması, her inişte goblin düşürmesi, fazın dönmesi, <strong>oyuncu ölünce her şeyin sıfırlanması</strong> — yüzbaşı tam canla ve uykuda dönüyor, çağırdığı goblinler de onunla gidiyor — ve yenildiğinde kapının açılıp bayrağın kaydedilmesi.</p>
<h2 id="perde-arkasi-olcmeden-daha-iyi-oldu-denmiyor">Perde arkası: ölçmeden &quot;daha iyi oldu&quot; denmiyor</h2>
<p>Bu yazıdaki dövüş sayıları da tahmin değil. Bir vuruşun kaç saniyede bir tekrarlandığı animasyon karelerinden ve fizik karelerinden sayıldı; düşmanın bir komboda kaç saniye kıpırdayamadığı, savurmasının kaç saniyede geldiği ve bir dövüşün kaç saniye sürdüğü aynı şekilde çıkarıldı.</p>
<p>Bunun sebebi basit: bir dövüş ayarı yalnızca bakılan düşmanı değil, bütün haritaları aynı anda etkiliyor. Bu yüzden yeni davranışların hepsi varsayılan olarak kapalı geldi ve her değişiklikten sonra beş haritanın testleri, kayıt testleri, İngilizce testi, arayüz testleri ve erişilebilirlik denetimi baştan çalıştırıldı.</p>
<p>Dengeyi ise ölçüm değil oynamak belirledi. Yüzbaşı ilk hâlinde fazla kolaydı, ikinci hâlinde fazla zordu; savurma araları, telgraf süreleri ve goblin sayısı elde oynanarak oturdu.</p>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<ul><li>Diken Ormanı&#039;nın kalan üç haritası: Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral&#039;ın Bataklığı.</li><li>Yüzbaşının kendi haritasına, yedinci haritaya yerleşmesi.</li><li>Bölüm sonu akışı ve bölümün baştan sona denetimi.</li><li>Ses. Oyunda hâlâ hiç ses yok; vuruş ve isabet sesleri olmadan dövüş hiçbir ayarla tam oturmuyor.</li></ul>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<ul><li>Karakter, düşman, karo ve eşya çizimleri: Eduardo Scarpato (im-dagon), Dagon&#039;s Fantasy paketleri: <a href="https://eduardscarpato.itch.io/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">eduardscarpato.itch.io</a></li><li>Arayüz ve başlık yazısı: Franuka, RPG UI Pack: <a href="https://franuka.itch.io/rpg-ui-pack" target="_blank" rel="noopener noreferrer">franuka.itch.io/rpg-ui-pack</a></li><li>Metin fontu: Silver, Poppy Works (CC BY 4.0): <a href="https://poppyworks.itch.io/silver" target="_blank" rel="noopener noreferrer">poppyworks.itch.io/silver</a></li></ul>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #2: İki Yeni Harita, Kayanın Dikişi ve Yeni Dövüş</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-2-iki-yeni-harita-kayanin-dikisi-ve-yeni-dovus</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-2-iki-yeni-harita-kayanin-dikisi-ve-yeni-dovus</guid>
    <pubDate>Thu, 17 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate>
    <description>Birinci devlogda başlık ekranı, harita seçimi ve Diken Ormanı&#039;nın ilk iki haritası vardı. Bu ikinci yazıda üçüncü ve dördüncü haritalar, kayaların görünüşünde çözülen iki eski sorun, karakter isimlerinin değişmesi, baştan aşağı elden geçen dövüş hissiyatı ve düşman yapay zekâsı anlatılıyor.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/title-yanan-koy-ce507281-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Birinci devlogda başlık ekranı, harita seçimi ve Diken Ormanı&#039;nın ilk iki haritası vardı. Bu ikinci yazıda üçüncü ve dördüncü haritalar, kayaların görünüşünde çözülen iki eski sorun, karakter isimlerinin değişmesi, baştan aşağı elden geçen dövüş hissiyatı ve düşman yapay zekâsı anlatılıyor.</p>
<blockquote>Bu yazının görselleri henüz çekilmedi; harita ve dövüş oturduktan sonra eklenecek.</blockquote>
<hr>
<h2 id="20-harita-1-3-mantar-oyuklari">20 · Harita 1-3: Mantar Oyukları</h2>
<p>Üçüncü harita 640 karo genişliğinde ve neredeyse tamamı yer altında geçiyor. On bölümden oluşuyor: İniş, Spor Galerisi, Çöken Kuyu, Mantar Mağarası, Kristal Odası, Su Basmış Galeri, Spor Fırtınası, Kök Tırmanışı, Son Direniş ve Gün Işığı. İçinde 69 düşman, 111 mücevherlik toplam, dört kamp ateşi ve 92 nesne var.</p>
<p>Tasarım mantığı ilk iki haritayla aynı: tırmanılacak her basamak en fazla iki karo, atlanacak her boşluk en fazla üç karo, ana yolda çift zıplama ya da duvar zıplaması gerekmiyor. Gizli alanlar bu kuralın dışında: onlara tek yönlü tahta platformlardan ulaşılıyor, yani isteyen uğruyor, istemeyen yoluna devam ediyor.</p>
<p>Haritanın ortasındaki ödül, kök platformunun üstünde duran Kalp Kristali. Alınınca Arin&#039;in azami canı kalıcı olarak artıyor. Su basmış galeride suya düşmek can götürüyor ama koşuyu bitirmiyor; suyun altında yürünebilir bir yatak ve iki kıyıda basamaklar var. Spor Fırtınası&#039;nda üç dalgalık bir pusu kuruluyor, Son Direniş&#039;te ise kapı açılmadan önce arena temizleniyor. Harita, yukarıdan sızan gün ışığı şaftıyla bitiyor.</p>
<p>Harita dört ölçümlü turdan geçerek bu hâlini aldı: ilk turlarda dokuz karoluk su boşlukları, geri çıkılamayan on üç çukur ve bir kilitlenme noktası vardı. Hepsi kapatıldı; erişilebilirlik analizi şu anda hiçbir engel, hiçbir zorunlu ileri hareket ve hiçbir kilitlenme bildirmiyor.</p>
<h2 id="21-kayanin-dikisi">21 · Kayanın dikişi</h2>
<p>Mağaraların içinde, kayalarla arka duvarın birleştiği yerde ince mavi bir çizgi görünüyordu. Sebebi şuydu: kaya karolarının kenarlarında saydam pikseller var ve o saydam şeritten en arkadaki paralaks gökyüzü sızıyordu.</p>
<p>Çözüm, bir kaya karosu yalnızca arka duvara değiyorsa ve açık havayla hiç teması yoksa arkasına dolu bir arka duvar karosu çizmek oldu. Açık havaya bakan kayalar eski kenarlarını koruyor, yani dışarıdaki tepelerin siluetleri hâlâ keskin. Mağaranın içindeki gökyüzü çizgisi ise kayboldu.</p>
<p>Not: gece kayalarının tepesindeki parlak turkuaz şerit bu hatanın parçası değil. O, karo görselinin içine çizilmiş buz tabakası.</p>
<h2 id="22-magaranin-ic-koseleri">22 · Mağaranın iç köşeleri</h2>
<p>İkinci görsel sorun mağara köşeleriydi: kayanın dört tarafı doluyken çapraz komşusu boş olduğunda ortaya keskin bir dik açı çıkıyordu. Karo setinde bunun için ayrı bir &quot;iç köşe&quot; karosu yok.</p>
<p>Çözüm karo setinin içinden çıktı: kristal çentikli karo baş aşağı çevrildiğinde tam olarak aranan köşeyi veriyor. Godot&#039;ta bir karoyu çevirmek için ayrı bir varyant oluşturmak gerekmiyor, dönüşüm bayrağı doğrudan karo kimliğine ekleniyor. Böylece kaya köşeyi dik açıyla kesmek yerine etrafından dolanıyor. Bu kural birinci haritada 1, ikincide 2, üçüncüde 52 köşeye uygulandı.</p>
<p>Aynı sırada denenen ikinci bir fikir geri alındı: kaya raflarının uçlarını çapraz karolarla pahlamak. O çapraz karolar aslında yuvarlak bir kaya kütlesinin uçları; raf ucunda kullanılınca zeminden dışarı fırlamış buz rampaları gibi duruyorlar. Denendi, görüldü, kapatıldı.</p>
<h2 id="23-isimler">23 · İsimler</h2>
<p>Karakter isimleri Türkçeden Latince ve mitolojik köklere taşındı. Oyunun metinleri Türkçe kalıyor, yalnızca isimler değişti:</p>
<ul><li><strong>Vesta</strong> (eski adı Deren): Roma&#039;da ocak ve ateş tanrıçası; yanan köyün ilk kamp ateşinde karşımıza çıkıyor</li><li><strong>Silvan</strong> (eski adı Sarp): Silvanus, Roma&#039;nın orman tanrısı; kaçkın avcı</li><li><strong>Corin</strong> (eski adı Kerem): Latince kökenli kısa bir isim; kafeste bulunan çocuk</li><li><strong>Nestor Dede</strong> (eski adı Yaşar Dede): İlyada&#039;nın yaşlı akıl hocası</li></ul>
<p>Arin, Aldric ve Morvena zaten bu çizgideydi, onlar değişmedi.</p>
<hr>
<h2 id="24-dovus-yeniden-yazildi">24 · Dövüş yeniden yazıldı</h2>
<p>Dövüş ağır hissettiriyordu. Ölçünce sebebi netleşti: kılıç savrulurken karakter yere çivileniyor ve bir savurma 433 milisaniye sürüyordu. Düşmanların saldırı arası 1,2 saniye olduğu için o pencerede oyuncu kaçamıyor, sadece hasar yiyordu.</p>
<p>Beş değişiklik yapıldı. Hepsi ayrı bir ayarın arkasında duruyor, yani tek tek kapatılabiliyor.</p>
<p><strong>Yürürken vurmak.</strong> Yerdeki savurma artık koşu hızının %55&#039;iyle ilerlemeye devam ediyor. Savurma başladığı andaki yön kilitleniyor, yani karakter savururken dönmüyor; ama yürüyüşü kesilmiyor. Ölçüm: bir savurma boyunca alınan yol 11 pikselden 26 piksele çıktı.</p>
<p><strong>İsabet iptali.</strong> Düşmana denk gelen bir vuruş, toparlanma karelerini beklemeden doğrudan bir sonraki vuruşa, atılmaya ya da zıplamaya bağlanıyor. Boşa savrulan vuruş cezasını ödemeye devam ediyor. Yani isabet ödüllendiriliyor, ıska cezalandırılıyor.</p>
<p><strong>Basılı tut.</strong> Saldırı tuşu basılı tutuldukça combo kendiliğinden devam ediyor. Mobilde tuşa üst üste basmak zor olduğu için gerekliydi. Ama bir tıklamanın iki vuruş yapmaması lazımdı, o yüzden araya bir eşik kondu: 0,25 saniyeden kısa basış her zaman tek vuruş, daha uzun basış combo&#039;yu sürdürüyor. Ölçüm: 33, 100, 167, 233 ve 267 milisaniyelik basışların hepsi tek vuruş; 300 milisaniyede ikinci vuruş başlıyor.</p>
<p><strong>Girdi hafızası.</strong> Erken basılan tuşun yutulmaması için saldırı tamponu 0,15&#039;ten 0,2 saniyeye, combo penceresi 0,2&#039;den 0,3 saniyeye çıkarıldı.</p>
<p><strong>Otomatik nişan.</strong> Dokunmatik kontrollerde nişan almanın bir yolu yok: yön tuşuna basmadan saldıran oyuncu, arkasına geçmiş bir düşmana havayı savuruyordu. Artık yön basılı değilken saldırınca karakter 36 piksel içindeki en yakın canlı düşmana dönüyor. Yön basılıysa oyuncunun girdisi kazanıyor, otomatik nişan devreye girmiyor. Yakında düşman yoksa bakış yönü hiç değişmiyor.</p>
<p>Bir de denenip geri alınan bir ayar var: savurma animasyonunu 1,25 kattan 1,5 kata hızlandırmak. Sayı olarak iyi görünüyordu, elde fazla geldi ve eski değerine döndürüldü. Hız artık animasyondan değil, isabet iptalinden geliyor.</p>
<hr>
<h2 id="25-harita-1-4-gozcu-kulesi-harabeleri">25 · Harita 1-4: Gözcü Kulesi Harabeleri</h2>
<p>Dördüncü harita yer altından çıkıp sınırın eski gözcü kulesine tırmanıyor. Goblinler burayı yuva yapmış: teraslarda nöbetçiler, tuzaklarla ekilmiş bir avlu, kafeslerle dolu bir bahçe, molozun altında bir erzak deposu ve kulenin dibinde bir pusu var. On bölüm: Harabe Yolu, Nöbet Noktası, Tuzak Avlusu, Yıkık Duvar, Kafes Bahçesi, Erzak Deposu, Kule Dibi, Kule Tırmanışı, Kule Tepesi ve Doğu Kapısı.</p>
<p>Haritanın hikâye anı kafes bahçesinde: Corin bir kafeste tutuluyor. Kilidi kırınca goblinler üç dalga hâlinde geliyor, bahçenin iki ucu diken kapılarıyla kapanıyor. Corin kurtulduktan sonra Nestor Dede&#039;nin doğudaki kampa götürüldüğünü ve kulenin tepesinde goblinlerin açamadığı eski bir muhafız sandığı olduğunu söylüyor.</p>
<p>O sandık bölümün ilk ekipman ödülü: <strong>bakır kılıç ve kalkan</strong>. Arin haritaya hâlâ tahta takımla giriyor, kuleden bakırla iniyor. Sandık açılınca takım anında kuşanılıyor, yani kalan yol yeni ekipmanla oynanıyor.</p>
<p>Sayılar: 640 karo genişlik, 46 yerleştirilmiş düşman artı 18 dalga düşmanı, 98 mücevherlik toplam, dört kamp ateşi, iki arena, yedi sandık ve NPC.</p>
<p>Şekil kuralları önceki haritalarla aynı: tırmanılacak her basamak iki karo, her boşluğun altında iki sıra aşağıda bir zemin var — yani yanlış bir sıçrama can götürüyor, koşuyu değil. Kule tırmanışı altı taş basamaktan oluşuyor, hepsi iki sıra; gizli sandıklar tek yönlü tahtaların üstünde duruyor, çünkü dokunmatik kontrollerde aşağı tuşu yok.</p>
<p>Erişilebilirlik analizi ilk turda temiz çıktı: engel yok, zorunlu ileri hareket yok, kilitlenme yok, 64 düşmanın hepsi sağlam zeminde, bütün sandıklar ve Corin &quot;gidilip geri dönülebilir&quot; durumda.</p>
<hr>
<h2 id="26-dusmanlar-yarasa-goblin-mantar">26 · Düşmanlar: yarasa, goblin, mantar</h2>
<p>Dövüş elden geçtikten sonra sıra düşmanlara geldi. Üçü de aynı yöntemle ele alındı: önce ölçüm, sonra değişiklik, sonra tekrar ölçüm.</p>
<p><strong>Yarasa.</strong> Oyuncunun 36 piksel üstünde süzülüyor, yani kılıcın erişemediği bir yükseklikte, ve tek saldırısı olan dalış hem tek vurulabildiği an hem de tek hasar aldığın andı. Takas hep bire bir çıkıyordu. Dalış artık üç aşamalı: yarasa önce biraz yükselip yarım saniye bekliyor (geleceği belli oluyor), sonra dalıyor, sonra dalışın bittiği yerde bir saniye kadar sersem asılı kalıyor — o sırada hasar vermiyor ve kılıç menzilinde. Vurma penceresi orası. Kalkanla karşılanan dalış ise yarasayı geri savurup daha uzun bir toparlanmaya sokuyor. Bunun için oyuncunun kalkanına da bir düzeltme gerekti: tam tepeden gelen saldırı, hangi yöne bakıyor olursan ol bloklanıyor. Üstüne yarasa artık temasla hasar vermiyor ve tek kılıç darbesiyle ölüyor; takip hızı 58&#039;den 42&#039;ye, peşini bırakma menzili 220&#039;den 150&#039;ye indi.</p>
<p><strong>Goblin.</strong> Eskiden bir kenara gelince durup bekliyordu; oyuncu bir raf yukarı çıktığında yapabileceği bir şey yoktu. Artık oyuncu yukarıdaysa iki karoya kadar bir basamağa zıplıyor, karşı tarafta basacak zemin varsa boşluğu atlıyor ve oyuncu aşağıdaysa raftan kendini bırakıyor. Üç kararın da öncesinde iniş noktası taranıyor: suya ya da dikene hiçbir zaman atlamıyor. Test odasında ölçüldü — iki karoluk rafa çıkıyor, 32 piksellik boşluğu geçiyor, aynı boşluğun içinde diken varsa kenarda duruyor.</p>
<p><strong>Mantar.</strong> Hikâyede &quot;uzaktan spor fırlatan&quot; düşman olarak geçiyordu ama kodda menzilli saldırısı hiç açık değildi: oyuncuyu görünce şapkasının altına giriyor ve neredeyse burnunun dibine gelinmedikçe hiçbir şey yapmıyordu. Artık spor menzilinde dışarıda durup spor lobluyor, ancak oyuncu iyice yaklaşınca saklanıyor, temas mesafesinde de şapkasını açıp püskürtüyor. Ölçüm: 90 ve 60 pikselden 8 saniyede üçer spor; 44 pikselde zamanın %74&#039;ünde saklı; 22 pikselde yakın dövüş.</p>
<hr>
<h2 id="27-harita-1-5-sisli-koruluk">27 · Harita 1-5: Sisli Koruluk</h2>
<p>Beşinci harita kulenin doğusunda, Peçe&#039;nin kendi toprağında geçiyor: mor sis koyulaşıyor, ağaç gövdeleri dikenle sarılı, yosunun altında kimsenin bir ömürdür okumadığı bir tapınak duruyor. Taşın üstünde yarısı silinmiş bir cümle var: &quot;...mühür, Morvena&#039;nın eliyle... asla kırılmasın...&quot; Bölümün ana kötüsünün adı ilk kez burada geçiyor ve yalnızca bir ipucu olarak bırakılıyor.</p>
<p>On bölüm: Sis Eşiği, Dikenli Ağaçlar, Kırık Sunak, Batak Geçidi, Tapınak Avlusu, Sütunlar Salonu, Mühür Odası, Sis Labirenti, Son Nöbet ve Kök Ağzı. 56 yerleştirilmiş düşman artı 20 dalga düşmanı, 109 mücevherlik toplam, beş kamp ateşi, iki arena ve dokuz sandık.</p>
<p>Batak Geçidi&#039;nde iki kara su birikintisi var. Her ikisinin de iki kıyısında iki karoluk birer sahanlık ve suyun içinde yatağa kadar inen taşlar duruyor: taşlar birbirine en fazla üç karo uzaklıkta, yani geçiş bir yürüyüş ve birkaç sıçrama. Suya düşmek can götürüyor ama koşuyu bitirmiyor — yataktan iki basamakla yukarı çıkılıyor.</p>
<p>Tapınak iki odadan oluşuyor: çatısı hâlâ ayakta olan Sütunlar Salonu ve mühür taşının iki karoluk bir seki üstünde durduğu Mühür Odası. Harita, köklerin aşağı indiği mağara ağzında bitiyor — altıncı haritanın girişi.</p>
<p>Erişilebilirlik analizi ilk turda su geçişini &quot;çift zıplama gerektiriyor&quot; diye işaretledi; taşlar eklendikten sonra rapor tamamen temiz: engel yok, zorunlu ileri hareket yok, kilitlenme yok, 76 düşmanın hepsi sağlam zeminde, bütün sandıklar gidilip dönülebilir.</p>
<h2 id="28-olum-arena-ve-odul-oynanisin-puruzleri">28 · Ölüm, arena ve ödül: oynanışın pürüzleri</h2>
<p>Bu turda oyunun &quot;oynanmaz&quot; hissettiren küçük kuralları tek tek düzeltildi.</p>
<p><strong>Ölünce harita boşalmıyor.</strong> Eskiden ölünce öldürdüğün düşmanlar ölü kalıyordu ve checkpoint&#039;ten ileri boş bir haritada yürüyordun. Artık checkpoint&#039;in <strong>ilerisindeki</strong> her düşman yeniden kuruluyor, gerisindekiler ölü kalıyor. Ölçüm: checkpoint&#039;in ilerisinde öldürülen 26 düşmanın 26&#039;sı geri geldi, gerisindeki 7&#039;si gelmedi.</p>
<p><strong>Ölüm bir kesme değil.</strong> Ölüm animasyonundan sonra ekran kararıyor, harita siyahın arkasında kuruluyor, sonra ekran geri açılıyor.</p>
<p><strong>Arena dalgaları habersiz vurmuyor.</strong> Her çıkış noktası önce bir toz bulutuyla işaretleniyor, düşman 0,7 saniye sonra geliyor ve geldikten sonra 0,8 saniye kıpırdamıyor. Oyuncunun tepesine denk gelen bir çıkış iki karo öteye kaydırılıyor. Ölçüm: eskiden ilk hasar 0 saniyede geliyordu, şimdi dalga göründükten 1,5 saniye sonra.</p>
<p><strong>Arena zemininde tuzak yok.</strong> Kapılar arasındaki kapan, diken ve varil dışarı taşındı; denetim aracı artık bunu kural olarak kontrol ediyor.</p>
<p><strong>Kamp ateşinin dibinde düşman yok.</strong> Checkpoint&#039;lerin altı karo çevresi boşaltıldı, bu da denetime eklendi.</p>
<p><strong>Mobun üstündeyken vurulmuyorsun.</strong> Bir düşmanın beline çıktığın andan itibaren o düşman ne temasla ne de kılıçla hasar verebiliyor. Üstünden atlamak artık can götürmüyor.</p>
<p><strong>Uçan sporlar ve balçıklar kesilebiliyor.</strong> Kılıç savurmak menzilli atışları havada patlatıyor.</p>
<p><strong>Sandıktan çıkan şey, sandığın içindeki şey.</strong> Bakır kılıç ve kalkan veren sandıktan artık elmas değil, o iki parçanın kendi ikonları uçuyor.</p>
<p><strong>Harita bitince harita seçim ekranına dönülüyor.</strong> Sonuç kartından sonra oyun bir sonraki haritaya doğrudan atlamıyor; oyuncu nereye gideceğini kendisi seçiyor.</p>
<hr>
<h2 id="29-dovus-iki-tarafli-oldu">29 · Dövüş iki taraflı oldu</h2>
<p>Test oynanışında iki şikâyet çıktı ve ikisi de haklıydı.</p>
<p><strong>&quot;Yaratığa değince neden hasar yiyorum?&quot;</strong> Düşmanların pasif temas hasarı vardı: yanından geçmek, üstünden atlamak, hatta sadece dokunmak can götürüyordu. Ormandaki bütün düşmanların temas hasarı sıfırlandı. Artık yalnızca gerçek bir saldırı — kılıç savurmanın vuruş kareleri ya da bir atış — can götürüyor.</p>
<p><strong>&quot;Vuruş spamlayınca hiç karşılık veremiyorlar.&quot;</strong> Bu daha derin bir sorundu: her vuruş düşmanı sersemletme durumuna atıyordu ve hızlı bir combo onu sonsuza kadar orada tutuyordu. Üç kural eklendi:</p>
<ul><li><strong>Denge (poise):</strong> her vuruş sersemletmiyor; varsayılan olarak iki vuruşta bir sersemleme oluyor, aradakiler sadece beyaz flaş ve küçük bir geri itme.</li><li><strong>Sersemleme beklemesi:</strong> bir kez sersemledikten sonra bir saniye boyunca tekrar sersemlemiyor. Yani her sersemlemenin ardından kesin bir karşılık penceresi var.</li><li><strong>Başlamış vuruş kesilmez:</strong> saldırı animasyonuna girmiş bir düşman, vurulsa bile o savurmayı tamamlıyor.</li></ul>
<p>Ölçüm — oyuncu 10 saniye boyunca durmadan kılıç savururken goblinin durumu:</p>
<ul><li>Saldırı hâlinde geçen kare: 23 → <strong>333</strong></li><li>Sersemlemiş geçen kare: 575 → <strong>244</strong></li><li>Kılıcın gerçekten değdiği kare: 0 → <strong>57</strong></li><li>Oyuncunun kaybettiği can: 0 → <strong>5</strong></li></ul>
<p>Kısacası: artık kavga karşılıklı.</p>
<h2 id="30-ekipmanin-ve-elmasin-anlami">30 · Ekipmanın ve elmasın anlamı</h2>
<p>Dördüncü haritanın sonundaki bakır kılıç ve kalkan, o ana kadar yalnızca görseldi: sprite değişiyordu ama hasar hâlâ tahta kılıçtakiyle aynıydı. Artık ekipmanın malzemesi doğrudan sayıya bağlı:</p>
<ul><li><strong>Kılıç malzemesi → hasar.</strong> Tahta 1, bakır 2, demir 3... Her bölüm bir kademe.</li><li><strong>Zırh malzemesi → can.</strong> Kuşanılan en iyi zırh kademesi kadar fazladan kalp. Bakır göğüslükle can 5&#039;ten 6&#039;ya çıkıyor.</li><li>Kalp Kristalleri ayrı sayılıyor, yani zırh değiştirmek bulunan bir kristali asla yutmuyor.</li></ul>
<p>Ayrıca sandıktan çıkan ödüller artık gerçekten sandığın içindekiler: bakır takım veren sandıktan elmas değil, kılıcın ve kalkanın kendi ikonları uçuyor.</p>
<p>Elmasların ne işe yarayacağı ise hâlâ açık bir soru — şu anda sayılıyor, kaydediliyor ve harita sonu kartında gösteriliyor ama harcanacak bir yer yok. Bir sonraki turun konusu bu.</p>
<h2 id="31-oyun-iki-dilli">31 · Oyun iki dilli</h2>
<p>Oyun baştan beri Türkçeydi. Artık ayarlar ekranında bir <strong>Dil</strong> satırı var: Türkçe ve English. Seçim anında uygulanıyor, açık olan ekranlar kendini yeniden yazıyor ve tercih <code>settings.cfg</code> içine kaydediliyor.</p>
<p>Arka planda <code>Loc</code> adında küçük bir sözlük duruyor: her metnin anahtarı ve iki dildeki karşılığı. Menüler, ayarlar, harita seçimi, HUD, duraklatma menüsü, harita ve bölüm kartları, ödül yazıları ve bölüm/harita adları oradan okunuyor. Diyaloglar ise ayrı dosyalara bölünmedi: her replik kendi çevirisini yanında taşıyor, yani bir satır ve İngilizcesi aynı yerde duruyor. Beş haritanın 73 repliğinin tamamı çevrildi.</p>
<p>Arena çığlığı da dile bağlı: Türkçede <strong>SAVAŞ!</strong>, İngilizcede <strong>FIGHT!</strong></p>
<hr>
<h2 id="32-gezgin-demirci-elmasin-karsiligi">32 · Gezgin Demirci: elmasın karşılığı</h2>
<p>Elmas artık harcanıyor. Her haritanın ortasında, bir kamp ateşinin başında <strong>Faber</strong> duruyor: gezgin bir demirci. İlk konuşmada kendini tanıtıyor, sonraki her etkileşimde tezgâhını açıyor.</p>
<p>Tezgâhta üç satır var:</p>
<ul><li><strong>Bileme Taşı</strong> (3 kademe): Kılıcı bir üst madene çeker. Fiyat: 60 / 130 / 220 elmas</li><li><strong>Kalp Kabı</strong> (2 kademe): Azami can +1. Fiyat: 80 / 150 elmas</li><li><strong>Çevik Çizme</strong>: Atılma beklemesi %30 kısalır. Fiyat: 80 elmas</li></ul>
<p>Hepsini almak 720 elmas tutuyor; bölüm 1&#039;de toplam 525 elmas var. Yani her koşuda <strong>seçim yapmak</strong> zorundasın: kılıcı mı bileyeceksin, canı mı artıracaksın, yoksa hareketi mi rahatlatacaksın. Bölüm 2&#039;ye geçince alınanlar duruyor, yani yatırım boşa gitmiyor.</p>
<p>Tezgâh açıkken oyun duruyor, tıpkı bir diyalogdaki gibi. Panel oyun içi HUD temasıyla çiziliyor — menü temasının iki katı büyüklüğü 384x216 ekrana sığmıyordu. Satın alma anında kaydediliyor, ve alınan bileme taşı o an kılıcın hasarına ekleniyor; tezgâhı kapatınca fark hemen hissediliyor.</p>
<p>Demirci ve tezgâh iki dilde: <strong>Gezgin Demirci</strong> / <strong>Travelling Smith</strong>.</p>
<hr>
<h2 id="33-demirciye-bir-atolye-ekipmana-bir-ocak">33 · Demirciye bir atölye, ekipmana bir ocak</h2>
<p>Faber artık yol kenarında dikilmiyor. Her haritada, yoldan <strong>iki karo yukarıda</strong> kendi tahta platformu var: tezgâh, yanında cevher yığını ve yanan ocak. Altından geçilebiliyor, yani yolu kapatmıyor; üstüne tek zıplayışla çıkılıyor. Uzaktan bakınca &quot;burada biri çalışıyor&quot; diyorsun, tabela gerekmiyor.</p>
<p>Tezgâhın üstünde sadece iki şey duruyor: <strong>tavlanmış bir kılıç ve bir bakır külçe</strong>, ikisi de yavaşça inip kalkıyor, birbirinden farklı ritimde. Faber de olduğu yerde çakılı değil — kimse yokken tezgâhının başında yarım karoluk mesafede ağır ağır gidip geliyor, arada duruyor. Oyuncu konuşma mesafesine girince duruyor ve ona dönüyor.</p>
<p>Konuşmadığın sürece başının üstünde duran bir <strong>ünlem</strong> taşıyor. Bir kere konuştuktan sonra ünlem gidiyor, yerini yaklaşınca çıkan konuşma balonu alıyor.</p>
<p>Paketlerde demirci karakteri yok. Kızıl sakallı köylünün mavi pantolonunu deri rengine boyayarak <code>assets/npcs/smith</code> klasörünü ürettik — tek bir palet değişimi, bütün animasyonlar olduğu gibi çalışıyor.</p>
<h3 id="tezgah-iki-sayfa-oldu">Tezgâh iki sayfa oldu</h3>
<p><strong>Atölye</strong> sayfasında üç satır kaldı: bileme taşı, kalp kabı, çevik çizme. &quot;Kalkan Kaplaması&quot; satırını attık — blok sonrası kısa dokunulmazlık, ekranda anlatması zor ve oynarken fark edilmesi zor bir şeydi.</p>
<p><strong>Atölye</strong> sayfasındaki <strong>Bileme Taşı</strong> artık düz bir hasar bonusu değil: kılıcın kendisini bir üst madene çekiyor, yani elindeki bıçak renk değiştiriyor. Kaç kere bilediğin ayrı bir sayaçta değil, kılıcın malzemesinde duruyor — sandıktan çıkan bakır kılıç da ilk bileme sayılıyor.</p>
<p><strong>Ocak</strong> sayfası yalnızca zırha bakıyor: miğfer, göğüslük ve bacaklık, her biri bir üst malzemeye — <strong>tahta → bakır → demir → altın</strong>. Kılıç buradan çıktı (onu bileme taşı yükseltiyor), kalkan, eldiven ve çizme de öyle: yedi kart bir sayfaya sığmıyordu, isimler sarıyor ve kartlar birbirinden aşağı kayıyordu. Üç büyük kart bir satırda duruyor ve kademe rozeti (&quot;1/3&quot;) fiyat satırına taşındı, böylece uzun bir isim artık düğmeyi aşağı itmiyor.</p>
<ul><li><strong>Bakır:</strong> 2 külçe + 25 elmas</li><li><strong>Demir:</strong> 3 külçe + 50 elmas</li><li><strong>Altın:</strong> 5 külçe + 100 elmas</li></ul>
<p>Önemli olan şu: yükseltme <strong>hem külçe hem elmas</strong> istiyor. Kesende altı bakır külçe olabilir ama elmasın yetmiyorsa ocak yanmıyor. Fiyatın hangi yarısının eksik olduğu ayrı ayrı kırmızıya dönüyor, sekme çubuğunda da taşıdığın külçeler görünüyor.</p>
<p>Sayfalar yazı değil <strong>resim</strong>: her kart parçanın kendi ikonunu gösteriyor ve ikon malzemeyle birlikte renk değiştiriyor — tahta kılıç kahverengi, bakır turuncu, demir gri. Altında fiyat, onun altında bir <strong>+</strong> düğmesi. Okunacak tek şey parçanın adı.</p>
<p>Yükseltme oyunun sayılarına doğrudan bağlı: kılıcın malzemesi hasarı, zırhın malzemesi canı belirliyor. Bakır bir kılıç 1 yerine 2 vuruyor, bakır bir göğüslük bir kalp ekliyor.</p>
<h3 id="kulceler-nereden-geliyor">Külçeler nereden geliyor?</h3>
<p>Bölüm 1&#039;e <strong>10 bakır, 9 demir</strong> külçe dağıttık; altın yok. Üç zırh yuvası için cevher tek başına hem bakır hem demir sete yeter gibi duruyor ama elmas yetmiyor: asıl fren o. Altın bölüm 2&#039;nin cevherini bekliyor.</p>
<p>Külçelerin çoğu yoldan sapınca bulunan <strong>gizli sandıklarda</strong>. Kalanını zırhlı <strong>gri goblinler</strong> taşıyor; öldürünce düşürüyorlar. Ama bir kere: düşüş, düşmanın haritada doğduğu karoya kayıtlı. Ölüp aynı yolu tekrar yürürsen goblin geri geliyor, cevheri gelmiyor. Arenaların dalgalarında doğan düşmanların böyle bir karosu yok, onlar da bir şey düşürmüyor.</p>
<hr>
<h2 id="34-ana-menu-artik-yanan-koyun-kendisi">34 · Ana menü artık yanan köyün kendisi</h2>
<p>Menünün arkasındaki manzara gündüz ormanıydı; oyunun açılış sahnesiyle hiç ilgisi yoktu. Artık <strong>Yanan Köy&#039;ün gecesi</strong>: forest_01&#039;in kendi gece göğü, kendi turuncu zemini, alevden kızarmış bulutlar. Arin solda kamp ateşinin başında, sağda köyün bir evi — kapısı, yırtık bayrağı ve çatısında yanan ateşiyle.</p>
<p>Önemli olan şu: ev elle çizilmiş bir dikdörtgen değil. Sahne, haritaların çalıştığı <strong>gerçek karo sistemine</strong> bağlandı; ev de haritadaki evlerin aynı şeklinden kuruluyor — kalas çatı, arka duvar gövdesi, altında kapı. Duvarın kenarlarını, kaya dokusunu ve köşelerini oyunun kendi otomatik karolayıcısı seçiyor, biz değil. Bu arada arka duvarın iç köşeleri de artık yerin köşeleri gibi yuvarlatılıyor: aynı çentik karosu, alt köşelerde baş aşağı çevrilmiş hâliyle.</p>
<p>Bir de ölçek hatası çıktı: sahne iki kat büyütülmüş çiziliyordu ama hesaplar tek kat üzerinden yapılıyordu, üstüne kahramanı büyütmek için kullandığımız ölçek onun yön çevirme koduyla çakışıyordu. Sonuç, bacakları zeminin altında kalmış, basık duran bir karakterdi. İkisi de düzeltildi: ölçeği tek yerden veriyoruz ve kahramanın büyütmesi ayrı bir düğümde duruyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/title-yanan-koy-ce507281.webp" alt="Ana menü: Yanan Köy" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Ana menü: Yanan Köy</figcaption></figure>
<hr>
<h2 id="perde-arkasi-her-degisiklik-olculuyor">Perde arkası: her değişiklik ölçülüyor</h2>
<p>Bu yazıdaki her sayı tahmin değil, ölçüm. Dövüş değişiklikleri için oyunun kendi test odasında kılıç savruluyor, savurmanın kaç fizik karesi sürdüğü ve o sırada kaç piksel yol alındığı sayılıyor; basış süreleri kare kare taranıp kaç vuruş çıktığı yazdırılıyor. Görsel değişiklikler için aynı noktanın önceki ve sonraki hâli çekilip pikselleri karşılaştırılıyor.</p>
<p>Bunun bir sebebi var: bir dövüş ayarı ya da bir kaya kuralı yalnızca bakılan yeri değil, bütün haritaları aynı anda etkiliyor. &quot;Daha iyi oldu&quot; demeden önce neyin ne kadar değiştiğini bilmek gerekiyor.</p>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<ul><li>Diken Ormanı&#039;nın kalan üç haritası: Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral&#039;ın Bataklığı.</li><li>Dövüşün ikinci dalgası: havadan vurup düşmanın üstünde sekmek, kalkanla son anda savuşturma (parry), atılma sırasında saldırı ve düşmanlar için bir denge sayacı.</li><li>Ses. Şu anda oyunda hiç ses yok; vuruş ve isabet sesleri olmadan dövüş hiçbir ayarla tam oturmuyor.</li></ul>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<ul><li>Karakter, düşman, karo ve eşya çizimleri: Eduardo Scarpato (im-dagon), Dagon&#039;s Fantasy paketleri: <a href="https://eduardscarpato.itch.io/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">eduardscarpato.itch.io</a></li><li>Arayüz ve başlık yazısı: Franuka, RPG UI Pack: <a href="https://franuka.itch.io/rpg-ui-pack" target="_blank" rel="noopener noreferrer">franuka.itch.io/rpg-ui-pack</a></li><li>Metin fontu: Silver, Poppy Works (CC BY 4.0): <a href="https://poppyworks.itch.io/silver" target="_blank" rel="noopener noreferrer">poppyworks.itch.io/silver</a></li></ul>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Thornveil Devlog #1: Diken Ormanı&#039;na İlk Adımlar</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-1-diken-ormanina-ilk-adimlar</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/thornveil-devlog-1-diken-ormanina-ilk-adimlar</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:30:00 +0300</pubDate>
    <description>Bu ilk devlogda başlık ekranı, yeni bölüm ve harita seçimi, ilk bölümün ilk iki haritası ve bunların arkasındaki tasarım kararları anlatılıyor.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/01-baslik-ekrani-eed3f977-1152.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Thornveil, yandan görünüşlü, hikâye odaklı bir aksiyon-platform oyunu. Oyunda hafif RPG tarzı bir ekipman ilerlemesi de var. Yatay ekranlı mobil için Godot 4.7 ile geliştiriliyor ve ilk hedef platform Android. Aldmere Krallığı&#039;nı, saray büyücüsü Morvena&#039;nın ritüeli ters gidince çöken mor bir sis kaplıyor: Diken Peçesi. Kraliyet Muhafızları&#039;ndan sağ kalan tek kişi olan genç şövalye Arin, yola tahta teçhizatla çıkıyor.</p>
<p>Bu ilk devlogda başlık ekranı, yeni bölüm ve harita seçimi, ilk bölümün ilk iki haritası ve bunların arkasındaki tasarım kararları anlatılıyor.</p>
<p>Tüm görseller oyunun içinden 1920x1080 çözünürlükte alındı. Oyun 384x216 piksellik bir tuvale çiziliyor ve ekrana tam sayı katlarıyla büyütülüyor. Bu görsellerde her piksel 5x5 bir blok olarak görünüyor.</p>
<hr>
<h2 id="01-baslik-ekrani">01 · Başlık ekranı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/01-baslik-ekrani-eed3f977-1152.webp" alt="Thornveil başlık ekranı: altın harfli logo, kamp ateşinin başındaki şövalye ve menü" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kamp ateşinin başında bekleyen bir şövalye ve üstünde Diken Peçesi.</figcaption></figure>
<p>Başlık ekranında arka plandaki orman yavaşça kayıyor. Arin kamp ateşinin başında bekliyor, zeminden de mor diken sisi yükseliyor. THORNVEIL logosu, arayüz paketinin altın harflerinden mor gölgeli olarak üretildi. Menüde yalnızca üç seçenek var: Devam Et, Ayarlar ve Çıkış. Kayıt yoksa ilk düğmede &quot;Başla&quot; yazıyor.</p>
<h2 id="02-bolum-secimi">02 · Bölüm seçimi</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/02-bolum-secimi-f939d9ee-1152.webp" alt="Bölüm seçim ekranı: altı numaralı biyom düğmesi, ilki açık, diğerleri kilitli" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Altı bölüm, altı biyom. Şimdilik yalnızca Diken Ormanı açık.</figcaption></figure>
<p>Başla&#039;ya basınca doğrudan oyuna girilmiyor, önce harita seçim ekranı açılıyor. İlk pencerede biyomlar yalnızca numaralarıyla duruyor. Altındaki satır seçili bölümün adını ve kaç haritasının bittiğini gösteriyor. Oyun altı bölümden oluşacak: Diken Ormanı, Zehirli Cangıl, Kavurucu Çöl, Donmuş Geçit, Sessiz Mezarlık ve Masmorra Zindanı. Bir bölüm, bir öncekinin boss&#039;u yenilince açılıyor.</p>
<h2 id="03-harita-secimi">03 · Harita seçimi</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/03-harita-secimi-25c11d25-1152.webp" alt="Diken Ormanı&#039;nın sekiz haritası: ilki tamamlanmış, ikincisi açık, kalanlar kilitli" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Her bölüm sekiz harita. Biten haritada tik, kilitli haritada kilit var.</figcaption></figure>
<p>İkinci pencerede seçilen biyomun sekiz haritası listeleniyor. Biten haritalarda tik, henüz açılmamış haritalarda kilit rozeti var. Bir haritanın üzerine gelince en iyi süre, toplanan mücevher ve ölüm sayısı görünüyor. Her harita yaklaşık 8–10 dakika sürecek şekilde tasarlanıyor, biyomun boss&#039;u ise yalnızca sekizinci haritanın sonunda çıkıyor. Ekran dokunmatikle, fareyle, klavyeyle ve gamepad ile kullanılabiliyor.</p>
<h2 id="04-ayarlar">04 · Ayarlar</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/04-ayarlar-63996e80-1152.webp" alt="Ayarlar paneli: müzik ve efekt ses kaydırıcıları, tam ekran ve Sıfırla düğmesi" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Ses, tam ekran ve ilerlemeyi sıfırlama.</figcaption></figure>
<p>Ayarlar panelinde müzik ve efekt sesi için ayrı kaydırıcılar var. Tam ekran seçeneği yalnızca bilgisayarda görünüyor, çünkü telefonda oyun zaten tam ekran açılıyor. Yeni eklenen &quot;Sıfırla&quot; düğmesi kaydı hemen silmiyor, önce &quot;Emin misin?&quot; diye soruyor. Arayüzün tamamı Franuka&#039;nın RPG UI paketiyle çizildi. Paketin kendi fontlarında ğ, ş ve İ gibi Türkçe harfler yoktu. Bu harfler paketin glifleri temel alınarak üretildi ve oyunun bitmap fontlarına eklendi.</p>
<hr>
<h2 id="05-harita-1-1-yanan-koy">05 · Harita 1-1: Yanan Köy</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/05-yanan-koy-4cd4c416-1152.webp" alt="Yanan köyün sokağında koşan Arin, çatısı alev alan ev ve kıvılcımlar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Her şey Peçe&#039;nin çöktüğü gece, yanan sınır köyünde başlıyor.</figcaption></figure>
<p>İlk harita, Arin&#039;in yıkıntıların arasında uyandığı sınır köyü. Evlerin çatıları yanıyor, havada kıvılcımlar uçuşuyor ve sokaklarda ilk dikenli balçıklar dolaşıyor. Bu harita aynı zamanda oyunun öğretici bölümü. Kılıç kombosu, havada saldırı, atılma, çift zıplama, duvardan zıplama ve kalkanla savunma ilk kez burada deneniyor. Kahraman katman katman giydirilen modüler bir karakter. Miğfer, göğüslük, pantolon, eldiven, kalkan ve kılıç ayrı ayrı çiziliyor, bu yüzden bulunan her ekipman karakterin üzerinde de görünüyor.</p>
<h2 id="06-vesta-ile-ilk-konusma">06 · Vesta ile ilk konuşma</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/06-deren-ile-konusma-c3e02951-1152.webp" alt="Diyalog kutusu: köylü Vesta, Arin&#039;e Peçe&#039;nin çöktüğü geceyi anlatıyor" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>&quot;Muhafız! Yaşıyorsun!&quot;</figcaption></figure>
<p>Hikâye kısa diyaloglarla ilerliyor. Satırlar daktilo efektiyle yazılıyor, diyalog sürerken oyun duruyor ve dokunmatik tuşlar gizleniyor. Mobilde oyunu bölmemek için her satır en fazla 90 karakter. Ayrı bir akıl hocası karakteri yok: yönlendirme Arin&#039;in iç sesinden ve kısa &quot;İpucu&quot; satırlarından geliyor. Köylü Vesta, Arin&#039;e ormanın yolunu gösteren ilk karakter.</p>
<h2 id="07-degirmen-deresi">07 · Değirmen Deresi</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/07-degirmen-deresi-e954d5bd-1152.webp" alt="Değirmen deresinin üstündeki halat köprüden zıplayan Arin ve suyun üstünde bir balçık" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Halat köprü, altında dere, köprünün ucunda da bir sır.</figcaption></figure>
<p>Değirmen Deresi&#039;nde halat köprüler ilk kez karşına çıkıyor. Bunlar tek yönlü zeminler: alttan içinden geçip üstlerine zıplayabiliyorsun. Köprünün doğu ucundaki boşluktan dereye inersen, derenin altındaki küçük mağarada gizli bir sandık buluyorsun. Dokunmatik kontrollerde aşağı tuşu olmadığı için gizli yerlere inmek hep yürüyüp düşerek yapılıyor, geri tırmanmak da tek bir zıplamayla. Böylece hiçbir sır oyuncuyu bir çukura hapsetmiyor.</p>
<h2 id="08-tahil-ambarinin-mahzeni">08 · Tahıl Ambarı&#039;nın mahzeni</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/08-tahil-ambari-mahzeni-2883f966-1152.webp" alt="Meşale ışığındaki mahzende bir goblinle kılıç çeken Arin ve patlayıcı fıçılar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Yanan ambarın altındaki mahzen goblinlerle dolu.</figcaption></figure>
<p>Ambarın alevleri tavanı sararken aşağıdaki mahzen goblinlerle dolu. Patlayıcı fıçılar, kılıçla vurulunca fitili yanan küçük tuzaklar. Patlama yakındaki düşmanlara da sana da zarar veriyor ve diğer fıçıları da tetikleyerek zincirleme patlamalar yaratıyor. Mahzenin rengi yukarıdaki sokaktan daha soğuk. Her harita, kameranın o an bulunduğu bölgeye göre renk tonu ve sis yoğunluğu değiştirebiliyor.</p>
<h2 id="09-pazar-meydani-pususu">09 · Pazar Meydanı pususu</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/09-pazar-meydani-pususu-b023081c-1152.webp" alt="Pazar meydanında balçık dalgasının ortasında saldıran Arin" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kapılar kapanır, dalgalar gelir.</figcaption></figure>
<p>Pazar Meydanı ilk pusu arenası. İçeri girince iki yandaki dikenli sarmaşık kapılar kapanıyor ve düşmanlar üç dalga halinde geliyor: önce balçıklar, sonra goblinler. Son dalga da düşünce kapılar açılıyor ve pusu tamamlanmış sayılıyor, yani öldükten sonra aynı dövüşü baştan yapmak gerekmiyor. Arenadan hemen önce bir kamp ateşi var. Kamp ateşleri kontrol noktası: canı tamamen dolduruyor ve oyunu kaydediyor.</p>
<h2 id="10-gozcu-kulesi">10 · Gözcü Kulesi</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/10-gozcu-kulesi-fc34af9b-1152.webp" alt="Gözcü kulesinin içinde tahta basamaklar arasında zıplayan Arin" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kuleye tırmanış.</figcaption></figure>
<p>Gözcü Kulesi, oyunun ilk dikey bölümü. Tahta basamaklar zikzak çizerek yukarı çıkıyor. Yolun üstünde bir ayı kapanı bekliyor: kapana basınca bir süre yerinden kıpırdayamıyorsun. Kulenin çatı katında gizli bir sandık var. Tepeden yanan çatıların üstünden bir halat köprü geçiyor, köprünün sonunda da basınca çöken toprak platformlar var. Ana yoldaki tırmanışlarda basamaklar en fazla iki karo yüksekliğinde tutuldu, böylece zorunlu hiçbir tırmanış çift zıplama gerektirmiyor.</p>
<h2 id="11-orman-esigine-varis">11 · Orman Eşiği&#039;ne varış</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/11-sisli-orman-kenari-b1b5b9f0-1152.webp" alt="Mor sisin koyulaştığı orman kenarında bir mantarla dövüşen Arin" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Köy geride kalıyor, sis koyulaşıyor.</figcaption></figure>
<p>Haritanın sonunda köy bitip orman başlıyor. Sis burada en yoğun hâlinde. Kahverengi mantarlar yeni düşmanlar: yaklaşınca şapkalarının altına saklanıp hasar almıyorlar, dibine girince açılıp spor püskürtüyorlar. Püskürttükten sonra kısa bir süre açıkta kalıyorlar, doğru an da o an.</p>
<h2 id="12-harita-sonu-karti">12 · Harita sonu kartı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/12-harita-sonu-karti-8a10f9b7-1152.webp" alt="Harita Tamamlandı kartı: Yanan Köy, süre 08:32, mücevher 41/49, ölüm 3" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Süre, mücevher, ölüm.</figcaption></figure>
<p>Her haritanın sonunda kısa bir özet kartı çıkıyor: süre, toplanan mücevher ve ölüm sayısı. En iyi derece kaydediliyor ve harita seçim ekranında gösteriliyor. Mücevherler ve gizli sandıklar isteğe bağlı. Hepsini toplamak için ana yoldan sapmak gerekiyor ama hiçbiri geri dönüşü olmayan bir yere saklanmadı.</p>
<hr>
<h2 id="13-harita-1-2-orman-esigi">13 · Harita 1-2: Orman Eşiği</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/13-orman-esigi-ecaa1e06-1152.webp" alt="Gece ormanında ateş böcekleri, mavi yapraklı ağaçlar ve Bölüm 1-2 Orman Eşiği başlığı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Bölüm 1-2: Orman Eşiği.</figcaption></figure>
<p>İkinci harita gece geçiyor. Köyün turuncu alevlerinin yerini soğuk bir mavi, ateş böcekleri ve mavi yapraklı ağaçlar alıyor. Her harita kendi renk temasını seçebiliyor: gökyüzü, zemin dokusu, ot rengi, uçuşan yapraklar, sis ve ateş böcekleri tek tek ayarlanıyor. Bir haritanın ilk açılışında adı ekranın üstünde kısa bir kartla beliriyor.</p>
<p><em>Not: Orman Eşiği hâlâ geliştiriliyor, bu bölümdeki görseller haritanın şu anki hâlini gösteriyor.</em></p>
<h2 id="14-curuk-kopru">14 · Çürük Köprü</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/14-curuk-kopru-69796fcb-1152.webp" alt="Kara suyun üstündeki çürük halat köprünün boşluğundan zıplayan Arin" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Peçe suyu bile karartmış.</figcaption></figure>
<p>Orman Eşiği&#039;nin ilk büyük engeli, Peçe&#039;nin kararttığı suyun üstünden geçen çürük bir köprü. Köprünün bazı tahtaları eksik, bazıları da basınca çöküyor. Suya düşmek can götürüyor ama koşuyu bitirmiyor: suyun altında yürünebilir bir yatak ve iki kıyıda iki karoluk basamaklar var, oradan tekrar yukarı çıkılıyor. Zorlu ama cezası yıkıcı olmayan bir bölüm.</p>
<h2 id="15-magara-agzi">15 · Mağara ağzı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/15-magara-agzi-e8a84006-1152.webp" alt="Kayalığın altındaki mağara ağzına koşan Arin ve kapıda bir balçık" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Köklerin altındaki oyuğa giriş.</figcaption></figure>
<p>Yosunlu kayalıklardan inince yol köklerin altındaki bir oyuğa giriyor. Oyuğun ilk sürümünde tavan havada asılı ince bir kaya gibi duruyordu. Bu sürümde kayalığın kendi yüzü ve bir mağara ağzı var. İçeri girince renk tonu kararıyor ve yalnızca meşale ışığı kalıyor.</p>
<h2 id="16-yarasa-oyugu">16 · Yarasa Oyuğu</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/16-yarasa-oyugu-bc5c9827-1152.webp" alt="Karanlık oyukta kök rafındaki sandığa bakan Arin ve tavandaki yarasalar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Tavanda uyuyan kök yarasaları.</figcaption></figure>
<p>Kök yarasaları tavanda baş aşağı uyuyor. Altlarından geçince uyanıp oyuncunun biraz üstünde süzülmeye ve fırsat bulunca dalış yapmaya başlıyorlar. Oyuncu uzaklaşınca tüneklerine dönüp yeniden uyuyorlar. Oyuğun kök raflarında bir sandık saklı. Rafa tırmanmak için basamaklar iki karo aralıkla dizildi.</p>
<h2 id="17-kok-cukuru">17 · Kök çukuru</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/17-kok-cukuru-3f286310-1152.webp" alt="Oyuğun içindeki çukurun üstünden zıplayan Arin ve aşağıdaki galeri" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Çöken basamaklar ve aşağıdaki galeri.</figcaption></figure>
<p>Oyuğun ortasındaki çukur, basınca sarsılıp çöken iki toprak basamakla geçiliyor. Basamaklar bir süre sonra yeniden beliriyor, yani geri dönüş yolu hiçbir zaman kapanmıyor. Çukurdan aşağı inen oyuncuyu ise oyuğun altındaki galeri bekliyor.</p>
<h2 id="18-diken-yariginin-sali">18 · Diken Yarığı&#039;nın salı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/18-diken-yarigi-sali-49e85d9d-1152.webp" alt="Diken yarığının üstünde hareket eden tahta salın üzerindeki Arin" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Dikenli yarıkta salla geçiş.</figcaption></figure>
<p>Diken Yarığı&#039;nın dibi baştan sona diken. Karşıya geçmenin bir yolu, iki kıyı arasında gidip gelen tahta bir sal. Sal her uçta kısa bir süre bekliyor, binmek için o anı yakalamak gerekiyor. Üstünde duran her şeyi de beraberinde taşıyor.</p>
<h2 id="19-kara-orman-kapisi">19 · Kara Orman Kapısı</h2>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/19-kara-orman-kapisi-b9a63baf-1152.webp" alt="Mavi ağaçların arasında dövüşen Arin, tahta rafta bir sandık, bir mantar ve bir yarasa" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Ormanın derinlerine açılan kapı.</figcaption></figure>
<p>Haritanın son tırmanışı ormanın derinlerine açılıyor. Sis yeniden koyulaşıyor, alçak dallarda yarasalar tünüyor ve yolun üstündeki tahta rafta son gizli sandık duruyor. Buradan sonrası Mantar Oyukları.</p>
<hr>
<h2 id="perde-arkasi-her-harita-test-ediliyor">Perde arkası: her harita test ediliyor</h2>
<p>Her harita bitmiş sayılmadan önce otomatik testlerden geçiyor. Bu testler haritanın yüklenmesini, düşman ve nesne sayılarını, arenaları ve harita sonu akışını kontrol ediyor. Bunlara ek olarak bir erişilebilirlik analizi var: oyuncunun hareket fiziğini kare kare taklit ederek haritadaki her zeminin, her mücevherin ve her sandığın gerçekten ulaşılabilir olduğunu ve oradan geri dönülebildiğini doğruluyor. Analiz ayrıca ana yolun çift zıplama ya da duvar zıplaması gerektirmediğini ve oyuncunun takılıp kalabileceği bir çukur olmadığını da denetliyor. Dokunmatik kontrollerde aşağı tuşu olmadığı için zorunlu hiçbir geçit platformdan aşağı düşmeye dayanmıyor.</p>
<h2 id="sirada-ne-var">Sırada ne var?</h2>
<ul><li>Diken Ormanı&#039;nın kalan altı haritası: Mantar Oyukları, Gözcü Kulesi Harabeleri, Sisli Koruluk, Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral&#039;ın Bataklığı.</li><li>İlk bakır ekipman, ilk Kalp Kristali ve bölümün sonunda Balçık Kral.</li></ul>
<hr>
<h2 id="emegi-gecenler">Emeği geçenler</h2>
<ul><li>Karakter, düşman, karo ve eşya çizimleri: Eduardo Scarpato (im-dagon), Dagon&#039;s Fantasy paketleri: <a href="https://eduardscarpato.itch.io/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">eduardscarpato.itch.io</a></li><li>Arayüz ve başlık yazısı: Franuka, RPG UI Pack: <a href="https://franuka.itch.io/rpg-ui-pack" target="_blank" rel="noopener noreferrer">franuka.itch.io/rpg-ui-pack</a></li><li>Metin fontu: Silver, Poppy Works (CC BY 4.0): <a href="https://poppyworks.itch.io/silver" target="_blank" rel="noopener noreferrer">poppyworks.itch.io/silver</a></li></ul>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Sırada ne var?</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/sirada-ne-var</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/sirada-ne-var</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:09:00 +0300</pubDate>
    <description>Nehir Vadisi / Şelaleler biyomu, ses ve müzik, günlük haritalar ve kodla online lobi.</description>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Sıradaki biyom Nehir Vadisi / Şelaleler; asset paketleri hazır (Kenney Survival Kit ve Mini Forest Kit). Ardından Orman / Köy, Maden / Demiryolu, Kale Surları ve Karlı Zirve gelecek.</p>
<p>Bunların yanında yapılacaklar arasında ses ve müzik, her gün değişen haritalar, arkadaşların bir kodla katılabildiği online lobi ve sonrasında mobil sürüm var.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Gri bloktan gerçek görünüme</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/gri-bloktan-gercek-gorunume</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/gri-bloktan-gercek-gorunume</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:08:00 +0300</pubDate>
    <description>Taş, tahta, toprak yol; kum, çimen ve kaya; derinliğe göre renk değiştiren deniz.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/liman-once-c1665370-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Engeller çalışınca sahilin görünüşüne geçtim. Amaç, ızgaralı yüzeyler yerine gerçekten kum, taş, tahta ve deniz gibi görünen bir dünya.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/liman-once-c1665370-1024.webp" alt="Önce" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Önce</figcaption></figure>
<p>Engeller ve dekor hazırdı ama zemin ve yol hâlâ test ızgarasıydı; deniz de tek renkli düz bir yüzeydi.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/liman-kus-bakisi-42cb4403-1024.webp" alt="Sonra" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Sonra</figcaption></figure>
<p>Yol yüzeyleri için kendi shader&#039;larımı yazdım: rıhtımda taş döşeme, iskelelerde tahta kalaslar, tırmanışta toprak yol. Zemin yüksekliğe ve eğime göre ıslak kuma, kuma, çimene ve kayaya dönüşüyor. Deniz de derinliğe göre renk değiştiriyor, kıyıda köpük oluşuyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/oyulmus-yol-bc3e7499-1024.webp" alt="Dağa oyulmuş yol" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Dağa oyulmuş yol</figcaption></figure>
<p>Tırmanış yolu dağın içine oyuldu: bir yanda arabanın çarptığı kaya duvar, diğer yanda denize inen uçurum. Böylece düşülecek tek yön deniz tarafı oluyor ve engeller de arabayı hep o yöne itiyor.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Biyom 1: Sahil / Liman ve 7 engel</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/biyom-1-sahil-liman-engeller</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/biyom-1-sahil-liman-engeller</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:07:00 +0300</pubDate>
    <description>Dalgalar, batan dubalar, konteynerler, açılan köprü, fıçılar, korsan topları ve kapaklı kalaslar.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/sahil-genel-a034d417-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>İlk biyom bir liman kasabası. Yol önce iki yanı deniz olan rıhtım ve iskelelerden geçiyor, sonra dağa oyulmuş bir yola dönüşüp tırmanmaya başlıyor.</p>
<p>Bu bölümde yedi engel var. Hepsi zamana bağlı çalışıyor, böylece online oyunda herkes aynı dalgayı, aynı gülleyi görüyor. Her engeli farklı anlarda başlayan bir botla test ediyorum: bir kısmı geçmeli, bir kısmı takılmalı.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/sahil-genel-a034d417-1024.webp" alt="Sahilden tırmanışa" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Sahilden tırmanışa</figcaption></figure>
<p>Solda liman ve iskeleler, sağda dağın yamacına oyulmuş yol. Dekoru Kenney Pirate Kit ve Watercraft Kit ile yaptım: deniz feneri, kale, batık gemi, yük gemisi ve tekneler.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/dalga-yolu-fbc6c6b5-1024.webp" alt="1. Dalga Yolu" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>1. Dalga Yolu</figcaption></figure>
<p>Dalgalar iskele yolunun üstünden geçiyor. Önce arabayı karaya doğru itiyor, çekilirken de denize doğru sürüklüyor. Ya dalga gelmeden geçeceksin ya da doğru yerde bekleyeceksin.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/batan-dubalar-107476b5-1024.webp" alt="2. Batan Dubalar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>2. Batan Dubalar</figcaption></figure>
<p>Sekiz yüzen duba sırayla batıyor. Batmadan önce baloncuklar çıkıyor; yaklaşık üç metre batıp yeniden yükseliyorlar. Bir dubada fazla oyalanan suya düşüyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/konteyner-limani-4fd9762a-1024.webp" alt="3. Konteyner Limanı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>3. Konteyner Limanı</figcaption></figure>
<p>Konteynerler raylar üzerinde yolun bir yanından öbür yanına kayıyor. Aralarından geçmek için doğru anı kollamak gerekiyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/vinc-97a9cc9a-1024.webp" alt="3. Liman vinci" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>3. Liman vinci</figcaption></figure>
<p>Konteyner limanının sonunda dev bir vinç, ucundaki konteyneri sarkaç gibi yolun üstünde savuruyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/acilan-kopru-3bdc61a0-1024.webp" alt="4. Açılan Köprü" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>4. Açılan Köprü</figcaption></figure>
<p>İki kanatlı köprü, uyarı lambaları yanıp söndükten sonra havaya kalkıyor. Ya bekleyeceksin ya da kapanır kapanmaz hızla geçeceksin.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/fici-yokusu-f150eaae-1024.webp" alt="5. Fıçı Yokuşu" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>5. Fıçı Yokuşu</figcaption></figure>
<p>Tırmanışın başında yokuştan aşağı fıçılar yuvarlanıyor. Bazıları düz iniyor, bazıları zikzak çiziyor. Yolun bir yanı kaya duvar olduğu için çarpan fıçı seni uçurumdan denize doğru itiyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/top-atesi-c05a5f61-1024.webp" alt="6. Top Ateşi" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>6. Top Ateşi</figcaption></figure>
<p>Açıktaki korsan gemisi yola gülle atıyor. Yolda beliren kırmızı halka güllenin düşeceği yeri gösteriyor. Halkanın içinde kalırsan patlama arabanı havaya ve denize doğru savuruyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/kapakli-kalas-yolu-3210b0fb-1024.webp" alt="7. Kapaklı Kalas Yolu" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>7. Kapaklı Kalas Yolu</figcaption></figure>
<p>Uçurumun kenarına tutturulmuş tahta bir yol. Kapaklar bazen deniz tarafında, bazen dağ tarafında, bazen de iki tarafta birden açılıyor. Hangi şeritten gideceğini kapakların ritmine göre seçmen gerekiyor.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Asıl harita: bir ada dağı</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/asil-harita-ada-dagi</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/asil-harita-ada-dagi</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:06:00 +0300</pubDate>
    <description>5,1 km yol, 700 m tırmanış, altı biyom: önce gri bloklarla, sonra biyom biyom.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/rota-taslagi-3f3808ae-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Test haritasından öğrendiklerimle asıl haritaya geçtim: denizin ortasında tek bir dağ. Yol dağın etrafında dönerek sahilden zirveye çıkıyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/rota-taslagi-3f3808ae-1024.webp" alt="Rota taslağı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Rota taslağı</figcaption></figure>
<p>Plan: 5,1 km yol, 700 m tırmanış ve iyi bir oyuncu için yaklaşık 25 dakikalık temiz bir koşu. Yol altı biyomdan geçiyor: Sahil / Liman, Nehir Vadisi / Şelaleler, Orman / Köy, Maden / Demiryolu, Kale Surları ve Karlı Zirve. Her biyomun başında bir kamp var.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/yukseklik-profili-b5c912c5-1024.webp" alt="Yükseklik profili" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Yükseklik profili</figcaption></figure>
<p>Yol düzenli tırmanırken araya ani dik rampalar giriyor. Turuncular kontrol edilebilen rampalar, kırmızılar ise 45°&#039;nin üstündeki &quot;düz girmezsen uçarsın&quot; rampaları. Zirveye yaklaştıkça 70°&#039;ye kadar çıkıyorlar.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/ada-once-66b40a19-1024.webp" alt="Gri blok sürüm" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Gri blok sürüm</figcaption></figure>
<p>Süslemeden önce bütün dağı ızgaralı gri yüzeylerle kurdum. Böylece yolun sürülüp sürülemediğini, rampaları ve kamp yerlerini dekorla uğraşmadan test edebildim. Bir test botu yolu baştan zirveye düşmeden sürebiliyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/ada-genel-501a20bc-1024.webp" alt="Bugünkü hâli" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Bugünkü hâli</figcaption></figure>
<p>Biyomları sırayla bitiriyorum. İlk biyom Sahil / Liman tamam; adanın önündeki renkli şerit o. Dağın geri kalanı hâlâ gri ızgara ve sırasını bekliyor.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Arabanın sınırlarını ölçmek</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/arabanin-sinirlarini-olcmek</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/arabanin-sinirlarini-olcmek</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:05:00 +0300</pubDate>
    <description>Haritayı çizmeden önce hız, tırmanma ve atlama sınırlarını ölçtüm.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/oyun-kamerasi-bf6826da-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Asıl haritayı çizmeden önce arabanın neler yapabildiğini ölçtüm. Rampaları, boşlukları ve virajları bu sayılara göre tasarlıyorum.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/oyun-kamerasi-bf6826da-1024.webp" alt="Oyun kamerası" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Oyun kamerası</figcaption></figure>
<p>En yüksek hız 37 km/s. Araba 75°&#039;ye kadar her rampayı çıkabiliyor, ama 45°&#039;nin üstünde tekerlekler yeri tutmuyor ve direksiyonla gaz son hâlinde kalıyor. Yokuşta durursan geri kayıyorsun, rampadan atlayınca da en fazla 3,4 m uçuyorsun. Bu yüzden haritada iki tür rampa var: 25–44° arasında kontrol sende, 45° ve üstünde düz girmezsen uçarsın. Ekranın üstündeki süre ilk tuşa basınca başlıyor ve düşsen de durmuyor.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Arkadaşlarla: aynı ekran ve online</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/arkadaslarla-ayni-ekran-ve-online</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/arkadaslarla-ayni-ekran-ve-online</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:04:00 +0300</pubDate>
    <description>İki kişi aynı ekranda ya da dört kişiye kadar online, gecikmesiz sürüş.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/ayni-ekran-da4314b1-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Pinebound&#039;un asıl eğlencesi arkadaşlarla oynamak. Birinin düştüğü, diğerinin gülerek yanından geçtiği anlar için iki mod ekledim.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/ayni-ekran-da4314b1-1024.webp" alt="Aynı ekranda iki kişi" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Aynı ekranda iki kişi</figcaption></figure>
<p>Ekran ikiye bölünüyor: bir oyuncu WASD, diğeri ok tuşları ya da gamepad ile sürüyor. Arabalar birbirine çarpabiliyor ve kampa hangisi önce ulaşırsa takım için sayılıyor.</p>
<p>Online / LAN modunda en fazla 4 kişi oynayabiliyor. Oyunculardan biri oyunu kuruyor, diğerleri katılıyor. Herkes kendi arabasını kendi bilgisayarında sürdüğü için tuşlarda gecikme yok. Engeller ortak bir saate göre hareket ediyor, böylece herkes aynı anı görüyor.</p>
<p>Bir kişi kampa ulaşınca kamp herkese açılıyor, ama zirveye herkes kendisi çıkmak zorunda; süreni ve ödül arabanı ancak öyle alıyorsun. İleride farklı şehirlerdeki arkadaşların, telefondan bile, bir kodla aynı oyuna katılabilmesini planlıyorum.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Menüler, garaj ve gizli ödül arabaları</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/menuler-garaj-odul-arabalari</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/menuler-garaj-odul-arabalari</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:03:00 +0300</pubDate>
    <description>29 araba, 3&#039;ü açık başlıyor; gerisi zirveye çıktıkça hediye kutusundan çıkıyor.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/garaj-331f98d3-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Oyunu bir test sahnesi olmaktan çıkarmak için menüler, ayarlar ve bir araba koleksiyonu ekledim. Arayüz Türkçe ve İngilizce.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/garaj-331f98d3-1024.webp" alt="Garaj" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Garaj</figcaption></figure>
<p>Oyuna başlamadan önce garajda arabanı seçiyorsun. Toplam 29 araba var: sedan, kamyonet, polis arabası, itfaiye, traktör, yarış arabaları ve daha fazlası. Başlangıçta sadece 3 tanesi açık.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/garaj-kilitli-ea1713bd-1024.webp" alt="Kilitli arabalar" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kilitli arabalar</figcaption></figure>
<p>Kilitli arabalar siyah bir siluet ve &quot;???&quot; olarak görünüyor. Hangi arabanın ne zaman açılacağı gizli; oyuncu herhangi bir seviye çubuğu görmüyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/yeni-arac-6c6b9424-1024.webp" alt="Yeni araç!" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Yeni araç!</figcaption></figure>
<p>Zirveye her ulaştığında bir hediye kutusu düşüyor, sallanıyor ve konfetiyle patlıyor; içinden rastgele yeni bir araba çıkıyor. Arabalar sadece görünüş: hepsi aynı sürülüyor, kimse avantaj kazanmıyor.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Kayalık geçit ve karlı zirve</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/kayalik-gecit-ve-karli-zirve</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/kayalik-gecit-ve-karli-zirve</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:02:00 +0300</pubDate>
    <description>Test haritasının ikinci yarısı: boşluğun üstündeki kaya adacıkları ve kar.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/magara-yolu-619e3af9-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Test haritası ormanla bitmiyor. Yol önce kayalık bir geçide, oradan da karlı yaylalara ve zirve meydanına çıkıyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/magara-yolu-619e3af9-1024.webp" alt="Kayalık geçit" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Kayalık geçit</figcaption></figure>
<p>Ormandan sonra yol, dev bir kaya kütlesinin çevresinden ve boşluğun üstündeki kaya adacıklarından geçiyor. Burada yanlış bir direksiyon hareketi doğrudan aşağı demek.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/kar-zirve-kapisi-6ee13e45-1024.webp" alt="Zirve kapısı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Zirve kapısı</figcaption></figure>
<p>Karlı bölümde yolu kesen kızaklar, çöken zemin panelleri, gidip gelen platformlar, bir tahterevalli ve yuvarlanan kartopları var. Hepsini geçen, yaklaşık 191 m yükseklikteki zirve meydanına bu kapıdan giriyor.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Test haritası: zigzag orman yolu</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/test-haritasi-zigzag-orman</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/test-haritasi-zigzag-orman</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:01:00 +0300</pubDate>
    <description>Blok kulelerin üstündeki düz pistten, dağ sırtında kıvrılan bir orman yoluna.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/orman-once-58154191-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Oyunun temellerini denemek için önce bir test haritası kurdum. İlk sürüm, yüksek blok kulelerin üstüne düz sıralar halinde dizilmiş bir pistti. Oynanıyordu ama bir dağ gibi durmuyordu. Ben de yolu, dağ sırtında kıvrılan bir zigzag olarak baştan kurdum.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/orman-once-58154191-1024.webp" alt="Önce: blok kuleler" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Önce: blok kuleler</figcaption></figure>
<p>İlk sürüm. Yol üst üste beş düz sıradan oluşuyordu ve her şey kare bloklardan yapılmıştı.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/orman-genel-be11f9c9-1024.webp" alt="Sonra: dağ sırtında zigzag" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Sonra: dağ sırtında zigzag</figcaption></figure>
<p>Yeni yol 751 m uzunluğunda ve yaklaşık 112 m tırmanıyor. Kollar çapraz ilerliyor, en dik yer %21. Engeller, dar geçitler ve kampların sırası aynı kaldı; sadece yolun şekli ve çevre değişti.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/orman-kamp-a0a264ac-1024.webp" alt="Orman kampı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Orman kampı</figcaption></figure>
<p>Başlangıç kampında çadırlar, kamp ateşi ve kütük yığınları var. Ormandaki yaklaşık 3.000 ağaç, bitki ve kaya tek tek değil toplu olarak çiziliyor, böylece oyun akıcı kalıyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/orman-koy-b443f5e1-1024.webp" alt="Köy terası" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Köy terası</figcaption></figure>
<p>Viraj içlerindeki geniş teraslara köy evleri, bir yel değirmeni ve bir mezarlık yerleştirdim. Sakin bölümler uzun ve boş hissettirmesin diye yol boyunca küçük hikâye alanları var.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/degirmen-carki-4a303e30-1024.webp" alt="Değirmen çarkı engeli" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Değirmen çarkı engeli</figcaption></figure>
<p>Dev bir çark yolun üstünde dönüyor; kanatların arasından doğru anda geçmek gerekiyor. Bu bölümdeki diğer engeller: yoldan geçen at arabası, eğilen kütük köprü, çöken köprü, açılıp kapanan mezarlık kapıları ve yuvarlanan kütükler. Engellerin olduğu yerlerde yol kenarında bilerek çit yok, yani tek bir çarpma seni aşağı yollayabilir.</p>]]></content:encoded>
  </item>
  <item>
    <title>Pinebound nedir?</title>
    <link>https://syoogames.com/tr/gunluk/pinebound-nedir</link>
    <guid isPermaLink="true">https://syoogames.com/tr/gunluk/pinebound-nedir</guid>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 09:00:00 +0300</pubDate>
    <description>Arkadaşlarla zirveye tırmanılan, düşünce insanı sinir eden bir araba oyunu.</description>
    <enclosure url="https://syoogames.com/uploads/2026/09/ana-menu-fdf5086c-1024.webp" type="image/webp"/>
    <content:encoded><![CDATA[<p>Pinebound, 2–4 arkadaşın küçük arabalarla bir dağın zirvesine tırmanmaya çalıştığı zor ve sabır isteyen bir oyun. Yol boyunca dik rampalar, hareketli engeller ve uçurumlar var. Düşersen son kampa dönersin ama süre durmaz.</p>
<p>Oyunu Godot 4 ile geliştiriyorum. Görsellerin çoğu Kenney&#039;in ücretsiz low-poly paketlerinden geliyor. İlk hedef PC, ardından mobil.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/ana-menu-fdf5086c-1024.webp" alt="Ana menü" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Ana menü</figcaption></figure>
<p>Ana menünün arkasında gerçek oyun dünyası var: başlangıç kampında seçtiğin arabalar bekliyor, kamera yavaşça etraflarında dönüyor. Menüden tek başına, aynı ekranda iki kişi ya da online oynanabiliyor.</p>
<figure class="post-figure"><img src="/uploads/2026/09/baslangic-kampi-d60f8c9d-1024.webp" alt="Başlangıç kampı" loading="lazy" decoding="async"><figcaption>Başlangıç kampı</figcaption></figure>
<p>Her tırmanış bir kampta başlar. Hedef basit: zirveye ulaşmak. Zor olan, oraya arabayı düşürmeden varmak.</p>]]></content:encoded>
  </item>
</channel>
</rss>