Thornveil

Thornveil Devlog #2: İki Yeni Harita, Kayanın Dikişi ve Yeni Dövüş

Birinci devlogda başlık ekranı, harita seçimi ve Diken Ormanı'nın ilk iki haritası vardı. Bu ikinci yazıda üçüncü ve dördüncü haritalar, kayaların görünüşünde çözülen iki eski sorun, karakter isimlerinin değişmesi, baştan aşağı elden geçen dövüş hissiyatı ve düşman yapay zekâsı anlatılıyor.

Thornveil Devlog #2: İki Yeni Harita, Kayanın Dikişi ve Yeni Dövüş

Birinci devlogda başlık ekranı, harita seçimi ve Diken Ormanı'nın ilk iki haritası vardı. Bu ikinci yazıda üçüncü ve dördüncü haritalar, kayaların görünüşünde çözülen iki eski sorun, karakter isimlerinin değişmesi, baştan aşağı elden geçen dövüş hissiyatı ve düşman yapay zekâsı anlatılıyor.

Bu yazının görselleri henüz çekilmedi; harita ve dövüş oturduktan sonra eklenecek.

20 · Harita 1-3: Mantar Oyukları

Üçüncü harita 640 karo genişliğinde ve neredeyse tamamı yer altında geçiyor. On bölümden oluşuyor: İniş, Spor Galerisi, Çöken Kuyu, Mantar Mağarası, Kristal Odası, Su Basmış Galeri, Spor Fırtınası, Kök Tırmanışı, Son Direniş ve Gün Işığı. İçinde 69 düşman, 111 mücevherlik toplam, dört kamp ateşi ve 92 nesne var.

Tasarım mantığı ilk iki haritayla aynı: tırmanılacak her basamak en fazla iki karo, atlanacak her boşluk en fazla üç karo, ana yolda çift zıplama ya da duvar zıplaması gerekmiyor. Gizli alanlar bu kuralın dışında: onlara tek yönlü tahta platformlardan ulaşılıyor, yani isteyen uğruyor, istemeyen yoluna devam ediyor.

Haritanın ortasındaki ödül, kök platformunun üstünde duran Kalp Kristali. Alınınca Arin'in azami canı kalıcı olarak artıyor. Su basmış galeride suya düşmek can götürüyor ama koşuyu bitirmiyor; suyun altında yürünebilir bir yatak ve iki kıyıda basamaklar var. Spor Fırtınası'nda üç dalgalık bir pusu kuruluyor, Son Direniş'te ise kapı açılmadan önce arena temizleniyor. Harita, yukarıdan sızan gün ışığı şaftıyla bitiyor.

Harita dört ölçümlü turdan geçerek bu hâlini aldı: ilk turlarda dokuz karoluk su boşlukları, geri çıkılamayan on üç çukur ve bir kilitlenme noktası vardı. Hepsi kapatıldı; erişilebilirlik analizi şu anda hiçbir engel, hiçbir zorunlu ileri hareket ve hiçbir kilitlenme bildirmiyor.

21 · Kayanın dikişi

Mağaraların içinde, kayalarla arka duvarın birleştiği yerde ince mavi bir çizgi görünüyordu. Sebebi şuydu: kaya karolarının kenarlarında saydam pikseller var ve o saydam şeritten en arkadaki paralaks gökyüzü sızıyordu.

Çözüm, bir kaya karosu yalnızca arka duvara değiyorsa ve açık havayla hiç teması yoksa arkasına dolu bir arka duvar karosu çizmek oldu. Açık havaya bakan kayalar eski kenarlarını koruyor, yani dışarıdaki tepelerin siluetleri hâlâ keskin. Mağaranın içindeki gökyüzü çizgisi ise kayboldu.

Not: gece kayalarının tepesindeki parlak turkuaz şerit bu hatanın parçası değil. O, karo görselinin içine çizilmiş buz tabakası.

22 · Mağaranın iç köşeleri

İkinci görsel sorun mağara köşeleriydi: kayanın dört tarafı doluyken çapraz komşusu boş olduğunda ortaya keskin bir dik açı çıkıyordu. Karo setinde bunun için ayrı bir "iç köşe" karosu yok.

Çözüm karo setinin içinden çıktı: kristal çentikli karo baş aşağı çevrildiğinde tam olarak aranan köşeyi veriyor. Godot'ta bir karoyu çevirmek için ayrı bir varyant oluşturmak gerekmiyor, dönüşüm bayrağı doğrudan karo kimliğine ekleniyor. Böylece kaya köşeyi dik açıyla kesmek yerine etrafından dolanıyor. Bu kural birinci haritada 1, ikincide 2, üçüncüde 52 köşeye uygulandı.

Aynı sırada denenen ikinci bir fikir geri alındı: kaya raflarının uçlarını çapraz karolarla pahlamak. O çapraz karolar aslında yuvarlak bir kaya kütlesinin uçları; raf ucunda kullanılınca zeminden dışarı fırlamış buz rampaları gibi duruyorlar. Denendi, görüldü, kapatıldı.

23 · İsimler

Karakter isimleri Türkçeden Latince ve mitolojik köklere taşındı. Oyunun metinleri Türkçe kalıyor, yalnızca isimler değişti:

  • Vesta (eski adı Deren): Roma'da ocak ve ateş tanrıçası; yanan köyün ilk kamp ateşinde karşımıza çıkıyor
  • Silvan (eski adı Sarp): Silvanus, Roma'nın orman tanrısı; kaçkın avcı
  • Corin (eski adı Kerem): Latince kökenli kısa bir isim; kafeste bulunan çocuk
  • Nestor Dede (eski adı Yaşar Dede): İlyada'nın yaşlı akıl hocası

Arin, Aldric ve Morvena zaten bu çizgideydi, onlar değişmedi.


24 · Dövüş yeniden yazıldı

Dövüş ağır hissettiriyordu. Ölçünce sebebi netleşti: kılıç savrulurken karakter yere çivileniyor ve bir savurma 433 milisaniye sürüyordu. Düşmanların saldırı arası 1,2 saniye olduğu için o pencerede oyuncu kaçamıyor, sadece hasar yiyordu.

Beş değişiklik yapıldı. Hepsi ayrı bir ayarın arkasında duruyor, yani tek tek kapatılabiliyor.

Yürürken vurmak. Yerdeki savurma artık koşu hızının %55'iyle ilerlemeye devam ediyor. Savurma başladığı andaki yön kilitleniyor, yani karakter savururken dönmüyor; ama yürüyüşü kesilmiyor. Ölçüm: bir savurma boyunca alınan yol 11 pikselden 26 piksele çıktı.

İsabet iptali. Düşmana denk gelen bir vuruş, toparlanma karelerini beklemeden doğrudan bir sonraki vuruşa, atılmaya ya da zıplamaya bağlanıyor. Boşa savrulan vuruş cezasını ödemeye devam ediyor. Yani isabet ödüllendiriliyor, ıska cezalandırılıyor.

Basılı tut. Saldırı tuşu basılı tutuldukça combo kendiliğinden devam ediyor. Mobilde tuşa üst üste basmak zor olduğu için gerekliydi. Ama bir tıklamanın iki vuruş yapmaması lazımdı, o yüzden araya bir eşik kondu: 0,25 saniyeden kısa basış her zaman tek vuruş, daha uzun basış combo'yu sürdürüyor. Ölçüm: 33, 100, 167, 233 ve 267 milisaniyelik basışların hepsi tek vuruş; 300 milisaniyede ikinci vuruş başlıyor.

Girdi hafızası. Erken basılan tuşun yutulmaması için saldırı tamponu 0,15'ten 0,2 saniyeye, combo penceresi 0,2'den 0,3 saniyeye çıkarıldı.

Otomatik nişan. Dokunmatik kontrollerde nişan almanın bir yolu yok: yön tuşuna basmadan saldıran oyuncu, arkasına geçmiş bir düşmana havayı savuruyordu. Artık yön basılı değilken saldırınca karakter 36 piksel içindeki en yakın canlı düşmana dönüyor. Yön basılıysa oyuncunun girdisi kazanıyor, otomatik nişan devreye girmiyor. Yakında düşman yoksa bakış yönü hiç değişmiyor.

Bir de denenip geri alınan bir ayar var: savurma animasyonunu 1,25 kattan 1,5 kata hızlandırmak. Sayı olarak iyi görünüyordu, elde fazla geldi ve eski değerine döndürüldü. Hız artık animasyondan değil, isabet iptalinden geliyor.


25 · Harita 1-4: Gözcü Kulesi Harabeleri

Dördüncü harita yer altından çıkıp sınırın eski gözcü kulesine tırmanıyor. Goblinler burayı yuva yapmış: teraslarda nöbetçiler, tuzaklarla ekilmiş bir avlu, kafeslerle dolu bir bahçe, molozun altında bir erzak deposu ve kulenin dibinde bir pusu var. On bölüm: Harabe Yolu, Nöbet Noktası, Tuzak Avlusu, Yıkık Duvar, Kafes Bahçesi, Erzak Deposu, Kule Dibi, Kule Tırmanışı, Kule Tepesi ve Doğu Kapısı.

Haritanın hikâye anı kafes bahçesinde: Corin bir kafeste tutuluyor. Kilidi kırınca goblinler üç dalga hâlinde geliyor, bahçenin iki ucu diken kapılarıyla kapanıyor. Corin kurtulduktan sonra Nestor Dede'nin doğudaki kampa götürüldüğünü ve kulenin tepesinde goblinlerin açamadığı eski bir muhafız sandığı olduğunu söylüyor.

O sandık bölümün ilk ekipman ödülü: bakır kılıç ve kalkan. Arin haritaya hâlâ tahta takımla giriyor, kuleden bakırla iniyor. Sandık açılınca takım anında kuşanılıyor, yani kalan yol yeni ekipmanla oynanıyor.

Sayılar: 640 karo genişlik, 46 yerleştirilmiş düşman artı 18 dalga düşmanı, 98 mücevherlik toplam, dört kamp ateşi, iki arena, yedi sandık ve NPC.

Şekil kuralları önceki haritalarla aynı: tırmanılacak her basamak iki karo, her boşluğun altında iki sıra aşağıda bir zemin var — yani yanlış bir sıçrama can götürüyor, koşuyu değil. Kule tırmanışı altı taş basamaktan oluşuyor, hepsi iki sıra; gizli sandıklar tek yönlü tahtaların üstünde duruyor, çünkü dokunmatik kontrollerde aşağı tuşu yok.

Erişilebilirlik analizi ilk turda temiz çıktı: engel yok, zorunlu ileri hareket yok, kilitlenme yok, 64 düşmanın hepsi sağlam zeminde, bütün sandıklar ve Corin "gidilip geri dönülebilir" durumda.


26 · Düşmanlar: yarasa, goblin, mantar

Dövüş elden geçtikten sonra sıra düşmanlara geldi. Üçü de aynı yöntemle ele alındı: önce ölçüm, sonra değişiklik, sonra tekrar ölçüm.

Yarasa. Oyuncunun 36 piksel üstünde süzülüyor, yani kılıcın erişemediği bir yükseklikte, ve tek saldırısı olan dalış hem tek vurulabildiği an hem de tek hasar aldığın andı. Takas hep bire bir çıkıyordu. Dalış artık üç aşamalı: yarasa önce biraz yükselip yarım saniye bekliyor (geleceği belli oluyor), sonra dalıyor, sonra dalışın bittiği yerde bir saniye kadar sersem asılı kalıyor — o sırada hasar vermiyor ve kılıç menzilinde. Vurma penceresi orası. Kalkanla karşılanan dalış ise yarasayı geri savurup daha uzun bir toparlanmaya sokuyor. Bunun için oyuncunun kalkanına da bir düzeltme gerekti: tam tepeden gelen saldırı, hangi yöne bakıyor olursan ol bloklanıyor. Üstüne yarasa artık temasla hasar vermiyor ve tek kılıç darbesiyle ölüyor; takip hızı 58'den 42'ye, peşini bırakma menzili 220'den 150'ye indi.

Goblin. Eskiden bir kenara gelince durup bekliyordu; oyuncu bir raf yukarı çıktığında yapabileceği bir şey yoktu. Artık oyuncu yukarıdaysa iki karoya kadar bir basamağa zıplıyor, karşı tarafta basacak zemin varsa boşluğu atlıyor ve oyuncu aşağıdaysa raftan kendini bırakıyor. Üç kararın da öncesinde iniş noktası taranıyor: suya ya da dikene hiçbir zaman atlamıyor. Test odasında ölçüldü — iki karoluk rafa çıkıyor, 32 piksellik boşluğu geçiyor, aynı boşluğun içinde diken varsa kenarda duruyor.

Mantar. Hikâyede "uzaktan spor fırlatan" düşman olarak geçiyordu ama kodda menzilli saldırısı hiç açık değildi: oyuncuyu görünce şapkasının altına giriyor ve neredeyse burnunun dibine gelinmedikçe hiçbir şey yapmıyordu. Artık spor menzilinde dışarıda durup spor lobluyor, ancak oyuncu iyice yaklaşınca saklanıyor, temas mesafesinde de şapkasını açıp püskürtüyor. Ölçüm: 90 ve 60 pikselden 8 saniyede üçer spor; 44 pikselde zamanın %74'ünde saklı; 22 pikselde yakın dövüş.


27 · Harita 1-5: Sisli Koruluk

Beşinci harita kulenin doğusunda, Peçe'nin kendi toprağında geçiyor: mor sis koyulaşıyor, ağaç gövdeleri dikenle sarılı, yosunun altında kimsenin bir ömürdür okumadığı bir tapınak duruyor. Taşın üstünde yarısı silinmiş bir cümle var: "...mühür, Morvena'nın eliyle... asla kırılmasın..." Bölümün ana kötüsünün adı ilk kez burada geçiyor ve yalnızca bir ipucu olarak bırakılıyor.

On bölüm: Sis Eşiği, Dikenli Ağaçlar, Kırık Sunak, Batak Geçidi, Tapınak Avlusu, Sütunlar Salonu, Mühür Odası, Sis Labirenti, Son Nöbet ve Kök Ağzı. 56 yerleştirilmiş düşman artı 20 dalga düşmanı, 109 mücevherlik toplam, beş kamp ateşi, iki arena ve dokuz sandık.

Batak Geçidi'nde iki kara su birikintisi var. Her ikisinin de iki kıyısında iki karoluk birer sahanlık ve suyun içinde yatağa kadar inen taşlar duruyor: taşlar birbirine en fazla üç karo uzaklıkta, yani geçiş bir yürüyüş ve birkaç sıçrama. Suya düşmek can götürüyor ama koşuyu bitirmiyor — yataktan iki basamakla yukarı çıkılıyor.

Tapınak iki odadan oluşuyor: çatısı hâlâ ayakta olan Sütunlar Salonu ve mühür taşının iki karoluk bir seki üstünde durduğu Mühür Odası. Harita, köklerin aşağı indiği mağara ağzında bitiyor — altıncı haritanın girişi.

Erişilebilirlik analizi ilk turda su geçişini "çift zıplama gerektiriyor" diye işaretledi; taşlar eklendikten sonra rapor tamamen temiz: engel yok, zorunlu ileri hareket yok, kilitlenme yok, 76 düşmanın hepsi sağlam zeminde, bütün sandıklar gidilip dönülebilir.

28 · Ölüm, arena ve ödül: oynanışın pürüzleri

Bu turda oyunun "oynanmaz" hissettiren küçük kuralları tek tek düzeltildi.

Ölünce harita boşalmıyor. Eskiden ölünce öldürdüğün düşmanlar ölü kalıyordu ve checkpoint'ten ileri boş bir haritada yürüyordun. Artık checkpoint'in ilerisindeki her düşman yeniden kuruluyor, gerisindekiler ölü kalıyor. Ölçüm: checkpoint'in ilerisinde öldürülen 26 düşmanın 26'sı geri geldi, gerisindeki 7'si gelmedi.

Ölüm bir kesme değil. Ölüm animasyonundan sonra ekran kararıyor, harita siyahın arkasında kuruluyor, sonra ekran geri açılıyor.

Arena dalgaları habersiz vurmuyor. Her çıkış noktası önce bir toz bulutuyla işaretleniyor, düşman 0,7 saniye sonra geliyor ve geldikten sonra 0,8 saniye kıpırdamıyor. Oyuncunun tepesine denk gelen bir çıkış iki karo öteye kaydırılıyor. Ölçüm: eskiden ilk hasar 0 saniyede geliyordu, şimdi dalga göründükten 1,5 saniye sonra.

Arena zemininde tuzak yok. Kapılar arasındaki kapan, diken ve varil dışarı taşındı; denetim aracı artık bunu kural olarak kontrol ediyor.

Kamp ateşinin dibinde düşman yok. Checkpoint'lerin altı karo çevresi boşaltıldı, bu da denetime eklendi.

Mobun üstündeyken vurulmuyorsun. Bir düşmanın beline çıktığın andan itibaren o düşman ne temasla ne de kılıçla hasar verebiliyor. Üstünden atlamak artık can götürmüyor.

Uçan sporlar ve balçıklar kesilebiliyor. Kılıç savurmak menzilli atışları havada patlatıyor.

Sandıktan çıkan şey, sandığın içindeki şey. Bakır kılıç ve kalkan veren sandıktan artık elmas değil, o iki parçanın kendi ikonları uçuyor.

Harita bitince harita seçim ekranına dönülüyor. Sonuç kartından sonra oyun bir sonraki haritaya doğrudan atlamıyor; oyuncu nereye gideceğini kendisi seçiyor.


29 · Dövüş iki taraflı oldu

Test oynanışında iki şikâyet çıktı ve ikisi de haklıydı.

"Yaratığa değince neden hasar yiyorum?" Düşmanların pasif temas hasarı vardı: yanından geçmek, üstünden atlamak, hatta sadece dokunmak can götürüyordu. Ormandaki bütün düşmanların temas hasarı sıfırlandı. Artık yalnızca gerçek bir saldırı — kılıç savurmanın vuruş kareleri ya da bir atış — can götürüyor.

"Vuruş spamlayınca hiç karşılık veremiyorlar." Bu daha derin bir sorundu: her vuruş düşmanı sersemletme durumuna atıyordu ve hızlı bir combo onu sonsuza kadar orada tutuyordu. Üç kural eklendi:

  • Denge (poise): her vuruş sersemletmiyor; varsayılan olarak iki vuruşta bir sersemleme oluyor, aradakiler sadece beyaz flaş ve küçük bir geri itme.
  • Sersemleme beklemesi: bir kez sersemledikten sonra bir saniye boyunca tekrar sersemlemiyor. Yani her sersemlemenin ardından kesin bir karşılık penceresi var.
  • Başlamış vuruş kesilmez: saldırı animasyonuna girmiş bir düşman, vurulsa bile o savurmayı tamamlıyor.

Ölçüm — oyuncu 10 saniye boyunca durmadan kılıç savururken goblinin durumu:

  • Saldırı hâlinde geçen kare: 23 → 333
  • Sersemlemiş geçen kare: 575 → 244
  • Kılıcın gerçekten değdiği kare: 0 → 57
  • Oyuncunun kaybettiği can: 0 → 5

Kısacası: artık kavga karşılıklı.

30 · Ekipmanın ve elmasın anlamı

Dördüncü haritanın sonundaki bakır kılıç ve kalkan, o ana kadar yalnızca görseldi: sprite değişiyordu ama hasar hâlâ tahta kılıçtakiyle aynıydı. Artık ekipmanın malzemesi doğrudan sayıya bağlı:

  • Kılıç malzemesi → hasar. Tahta 1, bakır 2, demir 3... Her bölüm bir kademe.
  • Zırh malzemesi → can. Kuşanılan en iyi zırh kademesi kadar fazladan kalp. Bakır göğüslükle can 5'ten 6'ya çıkıyor.
  • Kalp Kristalleri ayrı sayılıyor, yani zırh değiştirmek bulunan bir kristali asla yutmuyor.

Ayrıca sandıktan çıkan ödüller artık gerçekten sandığın içindekiler: bakır takım veren sandıktan elmas değil, kılıcın ve kalkanın kendi ikonları uçuyor.

Elmasların ne işe yarayacağı ise hâlâ açık bir soru — şu anda sayılıyor, kaydediliyor ve harita sonu kartında gösteriliyor ama harcanacak bir yer yok. Bir sonraki turun konusu bu.

31 · Oyun iki dilli

Oyun baştan beri Türkçeydi. Artık ayarlar ekranında bir Dil satırı var: Türkçe ve English. Seçim anında uygulanıyor, açık olan ekranlar kendini yeniden yazıyor ve tercih settings.cfg içine kaydediliyor.

Arka planda Loc adında küçük bir sözlük duruyor: her metnin anahtarı ve iki dildeki karşılığı. Menüler, ayarlar, harita seçimi, HUD, duraklatma menüsü, harita ve bölüm kartları, ödül yazıları ve bölüm/harita adları oradan okunuyor. Diyaloglar ise ayrı dosyalara bölünmedi: her replik kendi çevirisini yanında taşıyor, yani bir satır ve İngilizcesi aynı yerde duruyor. Beş haritanın 73 repliğinin tamamı çevrildi.

Arena çığlığı da dile bağlı: Türkçede SAVAŞ!, İngilizcede FIGHT!


32 · Gezgin Demirci: elmasın karşılığı

Elmas artık harcanıyor. Her haritanın ortasında, bir kamp ateşinin başında Faber duruyor: gezgin bir demirci. İlk konuşmada kendini tanıtıyor, sonraki her etkileşimde tezgâhını açıyor.

Tezgâhta üç satır var:

  • Bileme Taşı (3 kademe): Kılıcı bir üst madene çeker. Fiyat: 60 / 130 / 220 elmas
  • Kalp Kabı (2 kademe): Azami can +1. Fiyat: 80 / 150 elmas
  • Çevik Çizme: Atılma beklemesi %30 kısalır. Fiyat: 80 elmas

Hepsini almak 720 elmas tutuyor; bölüm 1'de toplam 525 elmas var. Yani her koşuda seçim yapmak zorundasın: kılıcı mı bileyeceksin, canı mı artıracaksın, yoksa hareketi mi rahatlatacaksın. Bölüm 2'ye geçince alınanlar duruyor, yani yatırım boşa gitmiyor.

Tezgâh açıkken oyun duruyor, tıpkı bir diyalogdaki gibi. Panel oyun içi HUD temasıyla çiziliyor — menü temasının iki katı büyüklüğü 384x216 ekrana sığmıyordu. Satın alma anında kaydediliyor, ve alınan bileme taşı o an kılıcın hasarına ekleniyor; tezgâhı kapatınca fark hemen hissediliyor.

Demirci ve tezgâh iki dilde: Gezgin Demirci / Travelling Smith.


33 · Demirciye bir atölye, ekipmana bir ocak

Faber artık yol kenarında dikilmiyor. Her haritada, yoldan iki karo yukarıda kendi tahta platformu var: tezgâh, yanında cevher yığını ve yanan ocak. Altından geçilebiliyor, yani yolu kapatmıyor; üstüne tek zıplayışla çıkılıyor. Uzaktan bakınca "burada biri çalışıyor" diyorsun, tabela gerekmiyor.

Tezgâhın üstünde sadece iki şey duruyor: tavlanmış bir kılıç ve bir bakır külçe, ikisi de yavaşça inip kalkıyor, birbirinden farklı ritimde. Faber de olduğu yerde çakılı değil — kimse yokken tezgâhının başında yarım karoluk mesafede ağır ağır gidip geliyor, arada duruyor. Oyuncu konuşma mesafesine girince duruyor ve ona dönüyor.

Konuşmadığın sürece başının üstünde duran bir ünlem taşıyor. Bir kere konuştuktan sonra ünlem gidiyor, yerini yaklaşınca çıkan konuşma balonu alıyor.

Paketlerde demirci karakteri yok. Kızıl sakallı köylünün mavi pantolonunu deri rengine boyayarak assets/npcs/smith klasörünü ürettik — tek bir palet değişimi, bütün animasyonlar olduğu gibi çalışıyor.

Tezgâh iki sayfa oldu

Atölye sayfasında üç satır kaldı: bileme taşı, kalp kabı, çevik çizme. "Kalkan Kaplaması" satırını attık — blok sonrası kısa dokunulmazlık, ekranda anlatması zor ve oynarken fark edilmesi zor bir şeydi.

Atölye sayfasındaki Bileme Taşı artık düz bir hasar bonusu değil: kılıcın kendisini bir üst madene çekiyor, yani elindeki bıçak renk değiştiriyor. Kaç kere bilediğin ayrı bir sayaçta değil, kılıcın malzemesinde duruyor — sandıktan çıkan bakır kılıç da ilk bileme sayılıyor.

Ocak sayfası yalnızca zırha bakıyor: miğfer, göğüslük ve bacaklık, her biri bir üst malzemeye — tahta → bakır → demir → altın. Kılıç buradan çıktı (onu bileme taşı yükseltiyor), kalkan, eldiven ve çizme de öyle: yedi kart bir sayfaya sığmıyordu, isimler sarıyor ve kartlar birbirinden aşağı kayıyordu. Üç büyük kart bir satırda duruyor ve kademe rozeti ("1/3") fiyat satırına taşındı, böylece uzun bir isim artık düğmeyi aşağı itmiyor.

  • Bakır: 2 külçe + 25 elmas
  • Demir: 3 külçe + 50 elmas
  • Altın: 5 külçe + 100 elmas

Önemli olan şu: yükseltme hem külçe hem elmas istiyor. Kesende altı bakır külçe olabilir ama elmasın yetmiyorsa ocak yanmıyor. Fiyatın hangi yarısının eksik olduğu ayrı ayrı kırmızıya dönüyor, sekme çubuğunda da taşıdığın külçeler görünüyor.

Sayfalar yazı değil resim: her kart parçanın kendi ikonunu gösteriyor ve ikon malzemeyle birlikte renk değiştiriyor — tahta kılıç kahverengi, bakır turuncu, demir gri. Altında fiyat, onun altında bir + düğmesi. Okunacak tek şey parçanın adı.

Yükseltme oyunun sayılarına doğrudan bağlı: kılıcın malzemesi hasarı, zırhın malzemesi canı belirliyor. Bakır bir kılıç 1 yerine 2 vuruyor, bakır bir göğüslük bir kalp ekliyor.

Külçeler nereden geliyor?

Bölüm 1'e 10 bakır, 9 demir külçe dağıttık; altın yok. Üç zırh yuvası için cevher tek başına hem bakır hem demir sete yeter gibi duruyor ama elmas yetmiyor: asıl fren o. Altın bölüm 2'nin cevherini bekliyor.

Külçelerin çoğu yoldan sapınca bulunan gizli sandıklarda. Kalanını zırhlı gri goblinler taşıyor; öldürünce düşürüyorlar. Ama bir kere: düşüş, düşmanın haritada doğduğu karoya kayıtlı. Ölüp aynı yolu tekrar yürürsen goblin geri geliyor, cevheri gelmiyor. Arenaların dalgalarında doğan düşmanların böyle bir karosu yok, onlar da bir şey düşürmüyor.


34 · Ana menü artık yanan köyün kendisi

Menünün arkasındaki manzara gündüz ormanıydı; oyunun açılış sahnesiyle hiç ilgisi yoktu. Artık Yanan Köy'ün gecesi: forest_01'in kendi gece göğü, kendi turuncu zemini, alevden kızarmış bulutlar. Arin solda kamp ateşinin başında, sağda köyün bir evi — kapısı, yırtık bayrağı ve çatısında yanan ateşiyle.

Önemli olan şu: ev elle çizilmiş bir dikdörtgen değil. Sahne, haritaların çalıştığı gerçek karo sistemine bağlandı; ev de haritadaki evlerin aynı şeklinden kuruluyor — kalas çatı, arka duvar gövdesi, altında kapı. Duvarın kenarlarını, kaya dokusunu ve köşelerini oyunun kendi otomatik karolayıcısı seçiyor, biz değil. Bu arada arka duvarın iç köşeleri de artık yerin köşeleri gibi yuvarlatılıyor: aynı çentik karosu, alt köşelerde baş aşağı çevrilmiş hâliyle.

Bir de ölçek hatası çıktı: sahne iki kat büyütülmüş çiziliyordu ama hesaplar tek kat üzerinden yapılıyordu, üstüne kahramanı büyütmek için kullandığımız ölçek onun yön çevirme koduyla çakışıyordu. Sonuç, bacakları zeminin altında kalmış, basık duran bir karakterdi. İkisi de düzeltildi: ölçeği tek yerden veriyoruz ve kahramanın büyütmesi ayrı bir düğümde duruyor.

Ana menü: Yanan Köy
Ana menü: Yanan Köy

Perde arkası: her değişiklik ölçülüyor

Bu yazıdaki her sayı tahmin değil, ölçüm. Dövüş değişiklikleri için oyunun kendi test odasında kılıç savruluyor, savurmanın kaç fizik karesi sürdüğü ve o sırada kaç piksel yol alındığı sayılıyor; basış süreleri kare kare taranıp kaç vuruş çıktığı yazdırılıyor. Görsel değişiklikler için aynı noktanın önceki ve sonraki hâli çekilip pikselleri karşılaştırılıyor.

Bunun bir sebebi var: bir dövüş ayarı ya da bir kaya kuralı yalnızca bakılan yeri değil, bütün haritaları aynı anda etkiliyor. "Daha iyi oldu" demeden önce neyin ne kadar değiştiğini bilmek gerekiyor.

Sırada ne var?

  • Diken Ormanı'nın kalan üç haritası: Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral'ın Bataklığı.
  • Dövüşün ikinci dalgası: havadan vurup düşmanın üstünde sekmek, kalkanla son anda savuşturma (parry), atılma sırasında saldırı ve düşmanlar için bir denge sayacı.
  • Ses. Şu anda oyunda hiç ses yok; vuruş ve isabet sesleri olmadan dövüş hiçbir ayarla tam oturmuyor.

Emeği geçenler

Günlüklere dön

Neler oluyor, bak.

Tüm güncellemeler