Thornveil

Thornveil Devlog #1: Diken Ormanı'na İlk Adımlar

Bu ilk devlogda başlık ekranı, yeni bölüm ve harita seçimi, ilk bölümün ilk iki haritası ve bunların arkasındaki tasarım kararları anlatılıyor.

Thornveil başlık ekranı: altın harfli logo, kamp ateşinin başındaki şövalye ve menü

Thornveil, yandan görünüşlü, hikâye odaklı bir aksiyon-platform oyunu. Oyunda hafif RPG tarzı bir ekipman ilerlemesi de var. Yatay ekranlı mobil için Godot 4.7 ile geliştiriliyor ve ilk hedef platform Android. Aldmere Krallığı'nı, saray büyücüsü Morvena'nın ritüeli ters gidince çöken mor bir sis kaplıyor: Diken Peçesi. Kraliyet Muhafızları'ndan sağ kalan tek kişi olan genç şövalye Arin, yola tahta teçhizatla çıkıyor.

Bu ilk devlogda başlık ekranı, yeni bölüm ve harita seçimi, ilk bölümün ilk iki haritası ve bunların arkasındaki tasarım kararları anlatılıyor.

Tüm görseller oyunun içinden 1920x1080 çözünürlükte alındı. Oyun 384x216 piksellik bir tuvale çiziliyor ve ekrana tam sayı katlarıyla büyütülüyor. Bu görsellerde her piksel 5x5 bir blok olarak görünüyor.


01 · Başlık ekranı

Thornveil başlık ekranı: altın harfli logo, kamp ateşinin başındaki şövalye ve menü
Kamp ateşinin başında bekleyen bir şövalye ve üstünde Diken Peçesi.

Başlık ekranında arka plandaki orman yavaşça kayıyor. Arin kamp ateşinin başında bekliyor, zeminden de mor diken sisi yükseliyor. THORNVEIL logosu, arayüz paketinin altın harflerinden mor gölgeli olarak üretildi. Menüde yalnızca üç seçenek var: Devam Et, Ayarlar ve Çıkış. Kayıt yoksa ilk düğmede "Başla" yazıyor.

02 · Bölüm seçimi

Bölüm seçim ekranı: altı numaralı biyom düğmesi, ilki açık, diğerleri kilitli
Altı bölüm, altı biyom. Şimdilik yalnızca Diken Ormanı açık.

Başla'ya basınca doğrudan oyuna girilmiyor, önce harita seçim ekranı açılıyor. İlk pencerede biyomlar yalnızca numaralarıyla duruyor. Altındaki satır seçili bölümün adını ve kaç haritasının bittiğini gösteriyor. Oyun altı bölümden oluşacak: Diken Ormanı, Zehirli Cangıl, Kavurucu Çöl, Donmuş Geçit, Sessiz Mezarlık ve Masmorra Zindanı. Bir bölüm, bir öncekinin boss'u yenilince açılıyor.

03 · Harita seçimi

Diken Ormanı'nın sekiz haritası: ilki tamamlanmış, ikincisi açık, kalanlar kilitli
Her bölüm sekiz harita. Biten haritada tik, kilitli haritada kilit var.

İkinci pencerede seçilen biyomun sekiz haritası listeleniyor. Biten haritalarda tik, henüz açılmamış haritalarda kilit rozeti var. Bir haritanın üzerine gelince en iyi süre, toplanan mücevher ve ölüm sayısı görünüyor. Her harita yaklaşık 8–10 dakika sürecek şekilde tasarlanıyor, biyomun boss'u ise yalnızca sekizinci haritanın sonunda çıkıyor. Ekran dokunmatikle, fareyle, klavyeyle ve gamepad ile kullanılabiliyor.

04 · Ayarlar

Ayarlar paneli: müzik ve efekt ses kaydırıcıları, tam ekran ve Sıfırla düğmesi
Ses, tam ekran ve ilerlemeyi sıfırlama.

Ayarlar panelinde müzik ve efekt sesi için ayrı kaydırıcılar var. Tam ekran seçeneği yalnızca bilgisayarda görünüyor, çünkü telefonda oyun zaten tam ekran açılıyor. Yeni eklenen "Sıfırla" düğmesi kaydı hemen silmiyor, önce "Emin misin?" diye soruyor. Arayüzün tamamı Franuka'nın RPG UI paketiyle çizildi. Paketin kendi fontlarında ğ, ş ve İ gibi Türkçe harfler yoktu. Bu harfler paketin glifleri temel alınarak üretildi ve oyunun bitmap fontlarına eklendi.


05 · Harita 1-1: Yanan Köy

Yanan köyün sokağında koşan Arin, çatısı alev alan ev ve kıvılcımlar
Her şey Peçe'nin çöktüğü gece, yanan sınır köyünde başlıyor.

İlk harita, Arin'in yıkıntıların arasında uyandığı sınır köyü. Evlerin çatıları yanıyor, havada kıvılcımlar uçuşuyor ve sokaklarda ilk dikenli balçıklar dolaşıyor. Bu harita aynı zamanda oyunun öğretici bölümü. Kılıç kombosu, havada saldırı, atılma, çift zıplama, duvardan zıplama ve kalkanla savunma ilk kez burada deneniyor. Kahraman katman katman giydirilen modüler bir karakter. Miğfer, göğüslük, pantolon, eldiven, kalkan ve kılıç ayrı ayrı çiziliyor, bu yüzden bulunan her ekipman karakterin üzerinde de görünüyor.

06 · Vesta ile ilk konuşma

Diyalog kutusu: köylü Vesta, Arin'e Peçe'nin çöktüğü geceyi anlatıyor
"Muhafız! Yaşıyorsun!"

Hikâye kısa diyaloglarla ilerliyor. Satırlar daktilo efektiyle yazılıyor, diyalog sürerken oyun duruyor ve dokunmatik tuşlar gizleniyor. Mobilde oyunu bölmemek için her satır en fazla 90 karakter. Ayrı bir akıl hocası karakteri yok: yönlendirme Arin'in iç sesinden ve kısa "İpucu" satırlarından geliyor. Köylü Vesta, Arin'e ormanın yolunu gösteren ilk karakter.

07 · Değirmen Deresi

Değirmen deresinin üstündeki halat köprüden zıplayan Arin ve suyun üstünde bir balçık
Halat köprü, altında dere, köprünün ucunda da bir sır.

Değirmen Deresi'nde halat köprüler ilk kez karşına çıkıyor. Bunlar tek yönlü zeminler: alttan içinden geçip üstlerine zıplayabiliyorsun. Köprünün doğu ucundaki boşluktan dereye inersen, derenin altındaki küçük mağarada gizli bir sandık buluyorsun. Dokunmatik kontrollerde aşağı tuşu olmadığı için gizli yerlere inmek hep yürüyüp düşerek yapılıyor, geri tırmanmak da tek bir zıplamayla. Böylece hiçbir sır oyuncuyu bir çukura hapsetmiyor.

08 · Tahıl Ambarı'nın mahzeni

Meşale ışığındaki mahzende bir goblinle kılıç çeken Arin ve patlayıcı fıçılar
Yanan ambarın altındaki mahzen goblinlerle dolu.

Ambarın alevleri tavanı sararken aşağıdaki mahzen goblinlerle dolu. Patlayıcı fıçılar, kılıçla vurulunca fitili yanan küçük tuzaklar. Patlama yakındaki düşmanlara da sana da zarar veriyor ve diğer fıçıları da tetikleyerek zincirleme patlamalar yaratıyor. Mahzenin rengi yukarıdaki sokaktan daha soğuk. Her harita, kameranın o an bulunduğu bölgeye göre renk tonu ve sis yoğunluğu değiştirebiliyor.

09 · Pazar Meydanı pususu

Pazar meydanında balçık dalgasının ortasında saldıran Arin
Kapılar kapanır, dalgalar gelir.

Pazar Meydanı ilk pusu arenası. İçeri girince iki yandaki dikenli sarmaşık kapılar kapanıyor ve düşmanlar üç dalga halinde geliyor: önce balçıklar, sonra goblinler. Son dalga da düşünce kapılar açılıyor ve pusu tamamlanmış sayılıyor, yani öldükten sonra aynı dövüşü baştan yapmak gerekmiyor. Arenadan hemen önce bir kamp ateşi var. Kamp ateşleri kontrol noktası: canı tamamen dolduruyor ve oyunu kaydediyor.

10 · Gözcü Kulesi

Gözcü kulesinin içinde tahta basamaklar arasında zıplayan Arin
Kuleye tırmanış.

Gözcü Kulesi, oyunun ilk dikey bölümü. Tahta basamaklar zikzak çizerek yukarı çıkıyor. Yolun üstünde bir ayı kapanı bekliyor: kapana basınca bir süre yerinden kıpırdayamıyorsun. Kulenin çatı katında gizli bir sandık var. Tepeden yanan çatıların üstünden bir halat köprü geçiyor, köprünün sonunda da basınca çöken toprak platformlar var. Ana yoldaki tırmanışlarda basamaklar en fazla iki karo yüksekliğinde tutuldu, böylece zorunlu hiçbir tırmanış çift zıplama gerektirmiyor.

11 · Orman Eşiği'ne varış

Mor sisin koyulaştığı orman kenarında bir mantarla dövüşen Arin
Köy geride kalıyor, sis koyulaşıyor.

Haritanın sonunda köy bitip orman başlıyor. Sis burada en yoğun hâlinde. Kahverengi mantarlar yeni düşmanlar: yaklaşınca şapkalarının altına saklanıp hasar almıyorlar, dibine girince açılıp spor püskürtüyorlar. Püskürttükten sonra kısa bir süre açıkta kalıyorlar, doğru an da o an.

12 · Harita sonu kartı

Harita Tamamlandı kartı: Yanan Köy, süre 08:32, mücevher 41/49, ölüm 3
Süre, mücevher, ölüm.

Her haritanın sonunda kısa bir özet kartı çıkıyor: süre, toplanan mücevher ve ölüm sayısı. En iyi derece kaydediliyor ve harita seçim ekranında gösteriliyor. Mücevherler ve gizli sandıklar isteğe bağlı. Hepsini toplamak için ana yoldan sapmak gerekiyor ama hiçbiri geri dönüşü olmayan bir yere saklanmadı.


13 · Harita 1-2: Orman Eşiği

Gece ormanında ateş böcekleri, mavi yapraklı ağaçlar ve Bölüm 1-2 Orman Eşiği başlığı
Bölüm 1-2: Orman Eşiği.

İkinci harita gece geçiyor. Köyün turuncu alevlerinin yerini soğuk bir mavi, ateş böcekleri ve mavi yapraklı ağaçlar alıyor. Her harita kendi renk temasını seçebiliyor: gökyüzü, zemin dokusu, ot rengi, uçuşan yapraklar, sis ve ateş böcekleri tek tek ayarlanıyor. Bir haritanın ilk açılışında adı ekranın üstünde kısa bir kartla beliriyor.

Not: Orman Eşiği hâlâ geliştiriliyor, bu bölümdeki görseller haritanın şu anki hâlini gösteriyor.

14 · Çürük Köprü

Kara suyun üstündeki çürük halat köprünün boşluğundan zıplayan Arin
Peçe suyu bile karartmış.

Orman Eşiği'nin ilk büyük engeli, Peçe'nin kararttığı suyun üstünden geçen çürük bir köprü. Köprünün bazı tahtaları eksik, bazıları da basınca çöküyor. Suya düşmek can götürüyor ama koşuyu bitirmiyor: suyun altında yürünebilir bir yatak ve iki kıyıda iki karoluk basamaklar var, oradan tekrar yukarı çıkılıyor. Zorlu ama cezası yıkıcı olmayan bir bölüm.

15 · Mağara ağzı

Kayalığın altındaki mağara ağzına koşan Arin ve kapıda bir balçık
Köklerin altındaki oyuğa giriş.

Yosunlu kayalıklardan inince yol köklerin altındaki bir oyuğa giriyor. Oyuğun ilk sürümünde tavan havada asılı ince bir kaya gibi duruyordu. Bu sürümde kayalığın kendi yüzü ve bir mağara ağzı var. İçeri girince renk tonu kararıyor ve yalnızca meşale ışığı kalıyor.

16 · Yarasa Oyuğu

Karanlık oyukta kök rafındaki sandığa bakan Arin ve tavandaki yarasalar
Tavanda uyuyan kök yarasaları.

Kök yarasaları tavanda baş aşağı uyuyor. Altlarından geçince uyanıp oyuncunun biraz üstünde süzülmeye ve fırsat bulunca dalış yapmaya başlıyorlar. Oyuncu uzaklaşınca tüneklerine dönüp yeniden uyuyorlar. Oyuğun kök raflarında bir sandık saklı. Rafa tırmanmak için basamaklar iki karo aralıkla dizildi.

17 · Kök çukuru

Oyuğun içindeki çukurun üstünden zıplayan Arin ve aşağıdaki galeri
Çöken basamaklar ve aşağıdaki galeri.

Oyuğun ortasındaki çukur, basınca sarsılıp çöken iki toprak basamakla geçiliyor. Basamaklar bir süre sonra yeniden beliriyor, yani geri dönüş yolu hiçbir zaman kapanmıyor. Çukurdan aşağı inen oyuncuyu ise oyuğun altındaki galeri bekliyor.

18 · Diken Yarığı'nın salı

Diken yarığının üstünde hareket eden tahta salın üzerindeki Arin
Dikenli yarıkta salla geçiş.

Diken Yarığı'nın dibi baştan sona diken. Karşıya geçmenin bir yolu, iki kıyı arasında gidip gelen tahta bir sal. Sal her uçta kısa bir süre bekliyor, binmek için o anı yakalamak gerekiyor. Üstünde duran her şeyi de beraberinde taşıyor.

19 · Kara Orman Kapısı

Mavi ağaçların arasında dövüşen Arin, tahta rafta bir sandık, bir mantar ve bir yarasa
Ormanın derinlerine açılan kapı.

Haritanın son tırmanışı ormanın derinlerine açılıyor. Sis yeniden koyulaşıyor, alçak dallarda yarasalar tünüyor ve yolun üstündeki tahta rafta son gizli sandık duruyor. Buradan sonrası Mantar Oyukları.


Perde arkası: her harita test ediliyor

Her harita bitmiş sayılmadan önce otomatik testlerden geçiyor. Bu testler haritanın yüklenmesini, düşman ve nesne sayılarını, arenaları ve harita sonu akışını kontrol ediyor. Bunlara ek olarak bir erişilebilirlik analizi var: oyuncunun hareket fiziğini kare kare taklit ederek haritadaki her zeminin, her mücevherin ve her sandığın gerçekten ulaşılabilir olduğunu ve oradan geri dönülebildiğini doğruluyor. Analiz ayrıca ana yolun çift zıplama ya da duvar zıplaması gerektirmediğini ve oyuncunun takılıp kalabileceği bir çukur olmadığını da denetliyor. Dokunmatik kontrollerde aşağı tuşu olmadığı için zorunlu hiçbir geçit platformdan aşağı düşmeye dayanmıyor.

Sırada ne var?

  • Diken Ormanı'nın kalan altı haritası: Mantar Oyukları, Gözcü Kulesi Harabeleri, Sisli Koruluk, Kök Mağarası, Goblin Kampı ve Balçık Kral'ın Bataklığı.
  • İlk bakır ekipman, ilk Kalp Kristali ve bölümün sonunda Balçık Kral.

Emeği geçenler

Günlüklere dön

Neler oluyor, bak.

Tüm güncellemeler